ID3DX11ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems 方法

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 实用工具库已弃用 Windows 8,Windows Microsoft Store应用不支持。

在完成加载和处理后,将工作项设置为设备。

语法

HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
  [in] UINT iWorkItemCount
);

参数

iWorkItemCount [in]

类型: UINT

要设置为设备的工作项数。

返回值

类型: HRESULT

返回值是 Direct3D 11 返回代码中列出的值之一。

备注

当线程泵完成资源或着色器的加载和处理后,它将将其保存在队列中,直到调用此 API,此时处理的项目将设置为设备。 这可用于控制将资源绑定到每个帧的设备所花费的处理量。

作为一个示例,说明如何使用此 API,假设你在游戏中接近一个级别的末尾,并且想要开始预加载下一级别的纹理、着色器和其他资源。 线程泵将开始加载、解压缩和处理单独的线程上的资源和着色器,直到它们已准备好设置为设备,此时它将将它们留在队列中。 人们可能不希望一次将所有资源和着色器设置为设备,因为这可能会导致游戏性能明显降低。 因此,每个帧都可以调用此 API 一次,以便将少量的工作项设置为每个帧上的设备,从而通过多个帧将绑定资源的工作负载分散到设备。

要求

要求 Value
标头
D3DX11core.h

D3DX11.lib

另请参阅

ID3DX11ThreadPump

D3DX 接口