D3DXIntersect 函数
确定光线是否与网格相交。
语法
HRESULT D3DXIntersect(
_In_ LPD3DXBASEMESH pMesh,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pRayPos,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pRayDir,
_Out_ BOOL *pHit,
_Out_ DWORD *pFaceIndex,
_Out_ FLOAT *pU,
_Out_ FLOAT *pV,
_Out_ FLOAT *pDist,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppAllHits,
_Out_ DWORD *pCountOfHits
);
参数
-
pMesh [in]
-
类型: LPD3DXBASEMESH
指向 ID3DXBaseMesh 接口的指针,表示要测试的网格。
-
pRayPos [in]
-
类型: const D3DXVECTOR3*
指向 D3DXVECTOR3 结构的指针,指定光线开始的位置。
-
pRayDir [in]
-
类型: const D3DXVECTOR3*
指向 D3DXVECTOR3 结构的指针,指定光线的方向。
-
pHit [out]
-
类型: BOOL*
指向 BOOL 的指针。 如果光线与网格上的三角面相交,此值将设置为 TRUE。 否则,此值设置为 FALSE。
-
pFaceIndex [out]
-
类型: DWORD*
如果 pHit 为 TRUE,则指向最接近光线原点的人脸的索引值的指针。
-
pU [out]
-
类型: FLOAT*
指向条形命中坐标 U 的指针。
-
pV [out]
-
类型: FLOAT*
指向条形命中坐标 V 的指针。
-
pDist [out]
-
类型: FLOAT*
指向光线交集参数距离的指针。
-
ppAllHits [out]
-
类型: LPD3DXBUFFER*
指向 ID3DXBuffer 对象的指针,其中包含 D3DXINTERSECTINFO 结构的数组。
-
pCountOfHits [out]
-
类型: DWORD*
指向包含 ppAllHits 数组中条目数的 DWORD 的指针。
返回值
类型: HRESULT
如果函数成功,则返回值D3D_OK。 如果函数失败,则返回值可以是:E_OUTOFMEMORY。
备注
D3DXIntersect 函数提供了一种方法,用于了解三角形中和周围的点,而与三角形的实际位置无关。 此函数使用以下公式返回结果点:V1 + U (V2 - V1) + V (V3 - V1) 。
平面 V1V2V3 中的任何点都可以由条形坐标 (U、V) 表示。 参数 U 控制将多少 V2 加权到结果中,参数 V 控制将多少 V3 加权到结果中。 最后,[1 - (U + V) ] 的值控制将多少 V1 加权到结果中。
Barycentric 坐标是一种常规坐标形式。 在此上下文中,使用条形坐标表示坐标系的变化。 笛卡尔坐标的值为 true,对于单心坐标,则为 true。
Barycentric 坐标根据三角形的顶点定义三角形内的点。 有关条形坐标的更深入描述,请参阅 Mathworld 的 Barycentric 坐标说明。
要求
要求 | Value |
---|---|
标头 |
|
库 |
|
另请参阅