D3DXQuaternionSquad 函数 (D3dx9math.h)

注意

D3DX 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

使用球面四边际内插在四元数之间。

语法

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pA,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pB,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pC,
  _In_          FLOAT          t
);

parameters

pOut [in, out]

类型: D3DXQUATERNION*

指向作为操作结果的 D3DXQUATERNION 结构的指针。

pQ1 [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

pA [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

pB [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

pC [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

t [in]

类型: FLOAT

指示四元数之间的内插距离的参数。

返回值

类型: D3DXQUATERNION*

指向 D3DXQUATERNION 结构的指针,该结构是球面四方内插的结果。

注解

此函数使用以下球面线性内插运算序列:

Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))

此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 通过这种方式, 可将 D3DXQuaternionSquad 函数用作另一个函数的参数。

有关在四元数之间内插的示例,请参阅 SkinnedMesh 示例。 可以从 DirectX SDK 获取此示例并了解它。 有关 DirectX SDK 的信息,请参阅 DirectX SDK 在哪里?

对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize

要求

要求 Value
标头
D3dx9math.h

D3dx9.lib

另请参阅

数学函数

D3DXQuaternionExp

D3DXQuaternionLn

D3DXQuaternionSquadSetup