Direct3D 9 (底纹模式)

用于呈现多边形的底纹模式对其外观产生了深远的影响。 底纹模式确定多边形面上任意点的颜色和照明强度。 Direct3D 支持两种底纹模式。

平面底纹

在平面底纹模式下,Direct3D 呈现管道使用第一个顶点上的多边形材料的颜色作为整个多边形的颜色呈现多边形。 使用平面着色呈现的 3D 对象在多边形之间具有明显锐利的边缘(如果它们不是共同面)。

下图显示了一个用平面底纹呈现的茶壶。 每个多边形的轮廓清晰可见。 平底纹是着色最快的形式。

illustration of a teapot by using flat shading

古鲁德底纹

当 Direct3D 使用 Gouraud 着色呈现多边形时,它通过使用顶点正态和照明参数计算每个顶点的颜色。 然后,它会在多边形的脸上内插颜色。内插是线性的。 例如,如果顶点 1 颜色的红色分量为 0.8,顶点 2 的红色分量为 0.4,则使用 Gouraud 底纹模式和 RGB 颜色模型,Direct3D 照明模块会将红色分量 0.6 分配给这些顶点中间点的像素。

下图演示了古鲁德底纹。 这个茶壶由许多平面、三角形多边形组成。 但是,古鲁德底纹使对象的表面显示为曲线和平滑。

illustration of teapot by using gouraud shading

Gouraud 底纹还可用于显示具有尖锐边缘的对象。

有关详细信息,请参阅 人脸和顶点法向量 (Direct3D 9)

明暗度