glTexSubImage1D 函数

glTexSubImage1D 函数指定现有一维纹理图像的一部分。 不能使用 glTexSubImage1D 定义新纹理。

语法

void WINAPI glTexSubImage1D(
         GLenum  target,
         GLint   level,
         GLint   xoffset,
         GLsizei width,
         GLenum  format,
         GLenum  type,
   const GLvoid  *pixels
);

参数

目标

目标纹理。 必须是 GL_TEXTURE_1D。

level

细节级别编号。 级别 0 是基础图像。 级别 n 是第 n 个 mipmap 缩减图像。

xoffset

纹理数组中 x 方向的纹素偏移量。

width

纹理子图像的宽度。

format

像素数据的格式。 此参数可以假定以下符号值之一。

含义
GL_COLOR_INDEX
每个元素都是一个单独的值,即一个颜色索引。 它将转换为固定点格式(二进制点右侧有未指定的 0 位数字),根据 GL_INDEX_SHIFT 的值和符号向左或向右移动,并添加到 GL_INDEX_OFFSET(请参阅 glPixelTransfer)。 生成的索引使用 GL_PIXEL_MAP_I_TO_R、GL_PIXEL_MAP_I_TO_G、GL_PIXEL_MAP_I_TO_B 和 GL_PIXEL_MAP_I_TO_A 表转换为一组颜色分量,并限定在范围 [0,1] 内。
GL_RED
每个元素都是单个红色分量。 它通过附加 0.0 表示绿色和蓝色,以及 1.0 表示 alpha,将其转换为浮点格式并组合为 RGBA 元素。 然后,每个分量乘以有符号比例因子 GL_c_SCALE,添加到有符号偏差 GL_c_BIAS,并限定在范围 [0,1] 内(请参阅 glPixelTransfer)。
GL_GREEN
每个元素都是单个绿色分量。 它通过附加 0.0 表示红色和蓝色,以及 1.0 表示 alpha,将其转换为浮点格式并组合为 RGBA 元素。 然后,每个分量乘以有符号比例因子 GL_c_SCALE,添加到有符号偏差 GL_c_BIAS,并限定在范围 [0,1] 内(请参阅 glPixelTransfer)。
GL_BLUE
每个元素都是单个蓝色分量。 它通过附加 0.0 表示红色和绿色,以及 1.0 表示 alpha,将其转换为浮点格式并组合为 RGBA 元素。 然后,每个分量乘以有符号比例因子 GL_c_SCALE,添加到有符号偏差 GL_c_BIAS,并限定在范围 [0,1] 内(请参阅 glPixelTransfer)。
GL_ALPHA
每个元素都是单个 alpha 分量。 它通过附加 0.0 表示红色、绿色和蓝色,转换为浮点格式并组合为 RGBA 元素。 然后,每个分量乘以有符号比例因子 GL_c_SCALE,添加到有符号偏差 GL_c_BIAS,并限定在范围 [0,1] 内(请参阅 glPixelTransfer)。
GL_RGB
每个元素都是 RGB 三元组。 它通过附加 1.0 表示 alpha 来转换为浮点并组合为 RGBA 元素。 然后,每个分量乘以有符号比例因子 GL_c_SCALE,添加到有符号偏差 GL_c_BIAS,并限定在范围 [0,1] 内(请参阅 glPixelTransfer)。
GL_RGBA
每个元素都是完整的 RGBA 元素。 它转换为浮点格式。 然后,每个分量乘以有符号比例因子 GL_c_SCALE,添加到有符号偏差 GL_c_BIAS,并限定在范围 [0,1] 内(请参阅 glPixelTransfer)。
GL_LUMINANCE
每个元素都是单个亮度值。 它通过复制亮度值三次表示红色、绿色和蓝色,并附加 1.0 表示 alpha,转换为浮点格式并将其组合成 RGBA 元素。 然后,每个分量乘以有符号比例因子 GL_c_SCALE,添加到有符号偏差 GL_c_BIAS,并限定在范围 [0,1] 内(请参阅 glPixelTransfer)。
GL_LUMINANCE_ALPHA
每个元素都是亮度/alpha 对。 它通过复制亮度值三次表示红色、绿色和蓝色,转换为浮点格式并将其组合成 RGBA 元素。 然后,每个分量乘以有符号比例因子 GL_c_SCALE,添加到有符号偏差 GL_c_BIAS,并限定在范围 [0,1] 内(请参阅 glPixelTransfer)。

type

像素数据的数据类型。 接受以下符号值:GL_UNSIGNED_BYTE、GL_BYTE、GL_BITMAP、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_INT、GL_INT 和 GL_FLOAT。

像素

指向内存中图像数据的指针。

返回值

此函数不返回值。

错误代码

glGetError 函数可以检索以下错误代码。

名称 含义
GL_INVALID_ENUM
target 不是 GL_TEXTURE_1D。
GL_INVALID_ENUM
format 不是接受的常量。
GL_INVALID_ENUM
type 不是接受的常量。
GL_INVALID_ENUM
type 为 GL_BITMAP,format 不是 GL_COLOR_INDEX。
GL_INVALID_VALUE
level 小于零或大于 log2 max,其中 max 是返回的 GL_MAX_TEXTURE_SIZE 值。
GL_INVALID_VALUE
xoffset 小于 b,或者 offset + width 大于 wb,其中 w 是 GL_TEXTURE_WIDTH,b 是正在修改的纹理图像的 GL_TEXTURE_BORDER 宽度。
请注意,w 包括边框宽度的两倍。
GL_INVALID_VALUE
width 小于 b,其中 b 是纹理数组的边框宽度。
GL_INVALID_VALUE
border 不为零或 1。
GL_INVALID_OPERATION
前一个 glTexImage1D 操作未定义纹理数组。
GL_INVALID_OPERATION
glBegin 的调用和 glEnd 的相应调用之间调用该函数。

备注

使用 glEnableglDisable 以及自变量 GL_TEXTURE_1D 启用基元的一维纹理。 在纹理处理期间,指定纹理图像的一部分将映射到每个已启用的基元中。 可以使用 glTexSubImage1D 函数指定现有一维纹理图像的连续子图像进行纹理处理。

pixels 引用的纹素将现有纹理数组的区域替换为 xoffsetxoffset + (width 1) 的 x 索引。 此区域不能包含最初指定的纹理数组范围之外的任何纹素。

指定 width 为零的子图像不起作用,并且不会生成错误。

纹理在颜色索引模式下不起作用。

通常,纹理图像可以用与 glDrawPixels 命令中的像素相同的数据格式表示,但不能使用 GL_STENCIL_INDEX 和 GL_DEPTH_COMPONENT。 glPixelStoreglPixelTransfer 模式按照它们影响 glDrawPixels 的方式影响纹理图像。

以下函数检索与 glTexSubImage1D 相关的信息:

glGetTexImage

自变量为 GL_TEXTURE_1D 的 glIsEnabled

要求

要求
最低受支持的客户端
Windows 2000 Professional [仅限桌面应用]
最低受支持的服务器
Windows 2000 Server [仅限桌面应用]
Header
Gl.h
Library
Opengl32.lib
DLL
Opengl32.dll

另请参阅

glCopyTexImage1D

glCopyTexImage2D

glCopyTexSubImage1D

glCopyTexSubImage2D

glDrawPixels

glEnable

glFog

glGetTexImage

glIsEnabled

glPixelStore

glPixelTransfer

glTexEnv

glTexGen

glTexImage1D

glTexImage2D

glTexParameter

glTexSubImage2D