Entity 類別
定義
重要
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實體代表空間中的物件。
public ref class Entity : Microsoft::Azure::RemoteRendering::ObjectBase
public class Entity : Microsoft.Azure.RemoteRendering.ObjectBase
type Entity = class
inherit ObjectBase
Public Class Entity
Inherits ObjectBase
- 繼承
備註
實體具有轉換,這表示位置、旋轉和縮放比例。 實體本身沒有任何可觀察的功能。 而是透過元件新增行為, (請參閱 ComponentBase 附加至實體) 。 例如,附加 MeshComponent 會讓網格出現在實體的位置。
實體本身最重要的一點是階層和產生的階層式轉換。 例如,當多個實體附加為共用父實體的子系時,只要變更父實體的轉換,即可移動、旋轉和調整這些實體。
屬性
Children |
附加為這個實體之子系的所有實體唯讀清單。 |
Components |
附加至此實體之所有元件的唯讀清單。 |
Enabled |
啟用或停用實體及其所有元件和子系。 |
InteropId |
實體代表空間中的物件。 (繼承來源 ObjectBase) |
Name |
選擇性名稱屬性。 |
Parent |
做為此實體父系的實體。 |
Position |
相對於父節點的位置。 |
Root |
此階層中最上層的父實體。 如果此實體是根實體本身 (也就是 Parent 無效) 則這會傳回此實體。 |
Rotation |
相對於父節點的旋轉。 |
Scale |
相對於父節點的縮放比例。 |
Static |
指出這個物件是否源自使用 'SceneGraphMode=static' 參數進行轉換的模型轉換。 這些物件無法個別轉換或重新父代。 在靜態物件上呼叫轉換或重新父代會傳回 'ObjectStatic' 錯誤碼。 |
Type |
這個物件的 確切類型 。 |
Valid |
此實體是否仍然有效。 |
方法
AsToolingObject<ToolingObject>() |
實體代表空間中的物件。 (繼承來源 ObjectBase) |
Destroy() |
終結實體。 |
Equals(Object) |
實體代表空間中的物件。 (繼承來源 ObjectBase) |
FindComponentOfType(ObjectType) |
嘗試尋找指定類型的元件。 |
FindComponentOfType<COMPTYPE>() |
在此實體上尋找類型的元件。 |
FindFirstEntity(Entity+EntitySearchDelegate) |
在此實體的階層中尋找第一個實體, (本身) 滿足預先完成。 搜尋會以深入的第一個循序執行。 |
GetHashCode() |
實體代表空間中的物件。 (繼承來源 ObjectBase) |
QueryLocalBoundsAsync() |
從伺服器查詢本機空間周框方塊。 |
QueryMetadataAsync() |
查詢單一實體上任何可用的中繼資料。 |
QueryWorldBoundsAsync() |
從伺服器查詢世界空間周框方塊。 |
VisitEntity(Entity+VisitEntityDelegate) |
請流覽此實體和深入周遊的任何子系,直到造訪每個節點或訪客傳回 VisitorResult.ExitVisit 為止 |