說明包容性設計準則

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包容性設計的準則

我們遵循了三個核心準則以進行包容性設計,建立從各種人員和觀點中學習的基本想法。 我們想要為盡可能多人提供更好的存取能力、減少摩擦和更多的感性脈絡。

這三個準則包括:

  • 辨識排斥
  • 從解決一人的問題延伸到解決許多人的問題
  • 從多元性中學習

辨識排斥

如果我們使用自己的偏見,則會自然而然地產生排斥。 自從世界衛生組織最初於 1980 年發行其身心障礙的正式定義以來,已經發生了許多改變。 我們對「身心障礙」標籤所代表之限制的理解,已隨著時間而改變。 原先,我們將其描述為個人屬性。

回到包容性 Microsoft 設計:「在健康狀態經驗的情況中,身心障礙是指任何受到限制或缺乏能力 (由於殘疾而導致) 在人類視為以正常方式或在範圍內進行活動的能力。」

在 2001 年,更新的觀點注重於將身心障礙問題視為依情況而定:「身心障礙不只是健康狀態的問題。 而是一種複雜的現象,反映出了一個人的身體特徵,與其生活中社會特徵之間的互動情況。」

目標是要包容個體與其處境、環境和整個社會之間的差異。

Image showing how the perception of disability has changed since 1980.

包容性設計不僅將產品和服務開放給更多人,同時也反映了人們的實際情況。 所有人都會成長並適應周圍的世界,且我們希望我們的設計能夠反映出這一點。 在人與社會之間的互動點上會出現身心障礙情況。 身體、認知和社交排斥是因互動錯配而產生的結果。 設計人員必須負責了解設計如何影響這些互動並造成錯配。 排斥點有助於產生新的想法和包容性設計。 其可突顯出為許多人建立實用又精確的解決方案機會。

Image showing how the perception of disability has changed.

最後,意識到排斥非一律為永久,可有助將認知延伸到明顯易見的範圍以外。 例如,排斥可以是暫時的。 排斥範圍可能從需要打石膏的斷肢 (短期傷害) 到某些情境 (例如在國外/地區嘗試點餐) 等情況。 根據個人的環境,排斥也可能是情境性的。 駕駛時分心、環境太吵雜或僅僅是過於忙碌的一天,都可能是出現狀情境排斥的例子。

從解決一人的問題延伸到解決許多人的問題

每個人都有不同的能力和限制。 為永久性身心障礙人士進行的設計,可讓更廣泛的人群受惠。 所有人都具有能力和限制,而當人們與設計互動時,其也將經歷排斥。 包容性設計可跨各種相關的能力運作,將擁有類似情況的人聯繫在一起。 以不同方式看待身心障礙並了解排斥可有助於讓更多人受益。

當為永久性身心障礙人士進行設計時,必須要注意,可能會有某些人具有類似的暫時性和情境性限制。 比方說,隱藏式輔助字幕是為了聽力障礙而建立,但也可讓嘗試在開放式辦公室中觀看網路研討會訓練的人受益,或是支援教導孩子如何閱讀的人。 我們所謂的「角色頻譜」,是指當從解決一人問題延伸到解決許多人的問題時,從中受益的人群範圍。 另一個範例則是探討如何解決只有一隻手臂的永久性身心障礙情況,代表這種情況的情境可能包括手臂折斷的人,或抱著嬰兒的父母。 在美國,每年有 26,000 人遭受失去上肢的痛苦,但是當我們將有暫時性和情境性障礙的人包含在內時,這個數字超過了 2000 萬。

在查看下列角色頻諎時,我們開始進一步了解相關錯配的永久性、暫時性和情境性案例。 這會成為解決方案如何廣泛擴展,同時培養同理心的強大工具。 為了正確反映這些角色頻譜,我們也需要留意「角色網路」,其中包括家人、同事、朋友,以及可能與主要角色互動的其他人。

當意識到從永久性障礙到情境性障礙的連貫性時,即可透過新的方式進行調整,以便為更多人員提供服務。

Image showing the continuum of disabilities.

當目標是建置整合人群且懷抱個人的體驗時,就有機會與周遭世界中的人與物建立基層互動。 以不同的方式看待身心障礙並理解排斥,可有助將個人解決方案擴展為數百萬人的解決方案。

從多元性中學習

最後,從多元性中學習是「包容性設計」的核心原則,因為從一開始就會將人們置於此程序的中心。 人類是適應多元性的真正專家。 其獨特且多樣化的全新觀點,才是實際見解的關鍵。 人們可在體驗和環境未滿足其需要時進行調整。 這可能會以設計師從未想過且出乎意料的方式發生,進而提供卓越且具影響力的見解。 當觀察並了解人類的獨特本質、其情緒狀況,以及他們巡覽其環境的方式時,產品設計就會有所改善。

身心障礙者社群中有句名言:「沒有我們的參與,就不要替我們做決定」(nothing about us without us)。 我們與具有身心障礙的人士共同設計,而不是為身心障礙人士設計。 例如,在建立 Xbox 調適型控制器時,小組接觸了可探訪的遊戲社群,以深入了解裝置功能、其功用,並了解裝置的外形如何反映在使用者身上。 其中一個組織在得知新裝置看起來不像傳統遊戲控制器時表示擔憂。 他們擔心身心障礙人士會覺得受到排斥。有一種想法認為,傳統的遊戲控制器將繼續保持原樣,而新裝置則會是其他東西。

這是一個重要的見解,顯示人們需要使用的物品也可能帶來污名,同時展示裝置的外形如何反映在使用者身上。 例如,需要使用輪椅等明顯「醫療」設備才能在世上生活及工作的人。 此外,遊戲等領域中的許多現有工藝產品往往都是糖果色且看起來像是玩具,因為該行業正嘗試讓家長為孩子購買這些物品。 使用這些產品的成人可能會覺得被當作小孩看待。 Xbox 調適型控制器發行之後,評論和意見反應反映了為身心障礙人士進行設計所獲得的見解。 即使是教室中曾拒絕使用其他學習所需輔助技術的孩子,也都願意使用 Xbox 調適型控制器,因為那個控制器很「酷」!

將人們置於此程序的中心時,同理心是取得見解的重要部分。 在培養對於排斥和身心障礙的同理心時,僅依靠透過眼罩和耳塞來模擬不同能力會產生誤導。 了解人們如何適應周遭世界,意味著花時間從他們的觀點來了解其體驗。 順利完成後,我們不僅可以辨識出人們遇到的障礙。 我們還可認識到所有人的共同動機。

我們可試著想像具有一組指定能力的人如何運用體驗,但我們無法想像其情緒脈絡,是什麼讓他們感到歡樂或沮喪。 當了解這些調適工作以及每個人體驗中的共用內容時,即可取得見解。

我們要如何採用這三項準則,並開始走向包容性設計的道路? 我們需要留意哪些元件,才能將網狀架構彙集在一起,以便最終產生具影響力的設計? 我們必須了解可協助建立目標路徑的功能層面。