共用方式為


D3D10_BLEND_DESC 結構 (d3d10.h)

描述混合狀態。

語法

typedef struct D3D10_BLEND_DESC {
  BOOL           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL           BlendEnable[8];
  D3D10_BLEND    SrcBlend;
  D3D10_BLEND    DestBlend;
  D3D10_BLEND_OP BlendOp;
  D3D10_BLEND    SrcBlendAlpha;
  D3D10_BLEND    DestBlendAlpha;
  D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
  UINT8          RenderTargetWriteMask[8];
} D3D10_BLEND_DESC;

成員

AlphaToCoverageEnable

類型: BOOL

判斷將像素設定為轉譯目標時,是否要使用 Alpha到涵蓋範圍 做為多重取樣技術。

BlendEnable[8]

類型: BOOL

啟用 (或停用混合) 。 此陣列中有八個元素;這些對應至一次可以設定為輸出合併階段的八個轉譯目標。

SrcBlend

類型: D3D10_BLEND

這個 混合選項 會指定第一個 RGB 數據源,並包含選擇性的混合作業。

DestBlend

類型: D3D10_BLEND

這個 混合選項 會指定第二個 RGB 數據源,並包含選擇性的混合作業。

BlendOp

類型: D3D10_BLEND_OP

混合作業 會定義如何結合 RGB 數據源。

SrcBlendAlpha

類型: D3D10_BLEND

這個 混合選項 會指定第一個 Alpha 數據源,並包含選擇性的混合作業。 不允許以_COLOR結尾的混合選項。

DestBlendAlpha

類型: D3D10_BLEND

這個 混合選項 會指定第二個 Alpha 數據源,並包含選擇性的預先混合作業。 不允許以_COLOR結尾的混合選項。

BlendOpAlpha

類型: D3D10_BLEND_OP

混合作業 會定義如何結合Alpha數據源。

RenderTargetWriteMask[8]

類型: UINT8

每個像素的寫入遮罩,允許控制哪些元件可以寫入 (請參閱 D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) 。

備註

若要查看混合的完成方式,請參閱 輸出合併階段 (Direct3D 10)

這些是混合狀態的預設值。

狀態 預設值
AlphaToCoverageEnable FALSE
BlendEnable[8] 所有 8 個) 的 FALSE (
SrcBlend D3D10_BLEND_ONE
DestBlend D3D10_BLEND_ZERO
BlendOp D3D10_BLEND_OP_ADD
SrcBlendAlpha D3D10_BLEND_ONE
DestBlendAlpha D3D10_BLEND_ZERO
BlendOpAlpha D3D10_BLEND_OP_ADD
RenderTargetWriteMask[8] 所有 8 個) 的 D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL (

規格需求

需求
標頭 d3d10.h

另請參閱

核心結構