D3D10_SUBRESOURCE_DATA 結構 (d3d10.h)

指定初始化 子資源的數據。

語法

typedef struct D3D10_SUBRESOURCE_DATA {
  const void *pSysMem;
  UINT       SysMemPitch;
  UINT       SysMemSlicePitch;
} D3D10_SUBRESOURCE_DATA;

成員

pSysMem

類型: const void*

初始化數據的指標。

SysMemPitch

類型: UINT

從紋理的一行開頭到下一行) ,以位元組為單位的距離 (。
系統記憶體間距僅用於 2D 和 3D 紋理數據,因為它對其他資源類型沒有意義。

SysMemSlicePitch

類型: UINT

從一個深度層級到下一個深度層級的開頭) 以位元組為單位的距離 (。
系統記憶體配量間距僅用於 3D 紋理數據,因為它對其他資源類型沒有意義。

備註

這個結構用於建立緩衝區 (ID3D10Device::CreateBuffer) 和紋理 (ID3D10Device::CreateTexture1DID3D10Device::CreateTexture2DID3D10Device::CreateTexture3D) 。 如果所建立的資源不需要系統記憶體間距或系統記憶體調高配量,則您可以自由使用這些成員來傳遞大小資訊,以在偵錯建立資源時協助您解決問題。

請注意,應用程式不應該仰賴 SysMemPitch 與線條中紋素數目完全相同的材質數,而其大小為紋素的大小。 在某些情況下 ,SysMemPitch 會包含填補,以略過一行中的其他數據。 這可能是對齊填補,或者紋理可能是較大紋理的子區段。 例如,D3D10_SUBRESOURCE_DATA 結構可以代表 128 by 128 紋理的 32 by 32 子區段。
SysMemSlicePitch 的值會反映 SysMemPitch 中包含的任何填補。

規格需求

需求
標頭 d3d10.h

另請參閱

資源結構