資產建立程序

Windows Mixed Reality 是以 Microsoft 在 DirectX 中所做的投資數十年為基礎。 開發人員在建立3D 圖形時,所擁有的所有經驗和技能,都能持續對 HoloLens 有價值。

您為專案建立的資產有許多圖形和表單。 它們可以由一連串的材質/影像、音訊、影片、3D 模型和動畫組成。 我們無法開始討論可用來建立專案中不同類型資產的所有工具。 在本文中,我們將著重于3D 資產建立方法。

概念、建立、整合和反復專案流程
概念、建立、整合和反復專案流程

考量事項

當您在查看體驗時,您想要建立,將它視為您可以用來嘗試建立最佳體驗的 預算 。 您可以在資產中使用的 多邊形材質類型 數目不一定有任何硬性限制。 將它視為一組預算的取捨。

以下是您體驗的範例預算。 效能不是單一失敗點,而是以一千個剪下死亡。

資產 CPU GPU 記憶體
多邊形 0% 5% 10%
紋理 5% 15%25%
著色器 15% 35% 0%
Dynamics
物理特性 5% 15% 0%
即時光源 10% 0% 0%
媒體 (音訊/影片) - 15% 25%
腳本/邏輯 25% 0% 5%
一般負荷 5% 5% 5%
總計 65% 90% 70%

總資產數

  • 場景中有多少可用的資產?

資產的複雜度

開發人員和演出者都必須考慮裝置和圖形引擎的功能。 Microsoft HoloLens 具有裝置內建的所有計算和圖形。 它會共用開發人員可在行動平臺上找到的功能。

無論您的體驗是否以全像全像 裝置或沉浸式裝置為目標,資產建立程式都相同。 要注意的主要事項是裝置功能和規模。 您可以看到真實世界的混合現實,因此您會想要根據體驗來維持正確的規模。

撰寫資產

我們將從取得專案資產的方法開始:

  1. 建立資產 (Authoring tools 和物件捕捉)
  2. 購買資產 (線上購買資產)
  3. (取得現有資產) 來移植資產
  4. 從協力廠商匯入資產 (外包資產)

建立資產

Authoring tools
首先,您可以用數種不同的方式建立自己的資產。 3D 演出者使用各種應用程式和工具來建立包含 網格材質材質的模型。 然後,這會以檔案格式儲存,讓應用程式使用的圖形引擎可以匯入或使用,例如 。FBX。OBJ。 任何產生所選圖形引擎所支援模型的工具,都可以在HoloLens上運作。 在3d 演出者之間,許多選擇使用Autodesk 的 Maya,因為它可以使用 HoloLens來轉換資產的建立方式。 如果您想要快速取得東西,也可以使用 Windows 所附的3D Builder來匯出。要在應用程式中使用的 OBJ。

物件捕獲
另外還有在3D 中捕捉物件的選項。 使用數位內容建立軟體來捕捉3D 中的無生命物件,並使用數位內容建立軟體進行編輯,在3D 列印的增加方面越來越普遍。 使用Kinect 2感應器和3D Builder ,您可以使用「捕捉」功能從真實世界的物件建立資產。 這也是一 套工具 ,可透過處理數個影像來拼接以及網格和紋理來進行 攝影測量

購買資產

另一個絕佳的選項是購買資產以供您體驗。 有許多資產可透過 Unity 資產存放區TurboSquid 等服務使用。

當您從協力廠商購買資產時,您一律要檢查下列屬性:

  • Poly 計數為何?
    • 它是否適合您的預算?
  • 模型有 (LODs) 的詳細資料層級嗎?
    • 模型層級的詳細資料可讓您針對效能調整模型的詳細資料。
  • 來源檔案是否可供使用?
    • 未隨附于 Unity 資產存放區 ,但一律包含在服務(例如 TurboSquid)中。
    • 如果沒有來源檔案,您就無法修改資產。
    • 請確定您的3D 工具可以匯入所提供的原始程式檔。
  • 知道您要取得的內容
    • 是否提供動畫?
    • 請務必檢查您所購買資產的內容清單。

移植資產

在某些情況下,您將會取得原本為其他裝置和不同應用程式建立的現有資產。 在大部分情況下,這些資產可以轉換成與應用程式所使用之圖形引擎相容的格式。

當您在 HoloLens 應用程式中移植要使用的資產時,您會想要詢問下列問題:

  • 您可以直接匯入或需要轉換成另一種格式嗎? 使用您所使用的圖形引擎來檢查您要匯入的格式。
  • 如果轉換成相容的格式,是否有任何遺失? 有時詳細資料可能會遺失或匯入,可能會導致需要在 3D authoring tool 中清除的成品。
  • 資產的三角形/多邊形計數為何? 根據您的應用程式預算,您可以使用 Simplygon 或類似的工具來刪減 (cti,或手動減少) 原始資產的 poly 計數,以符合您應用程式預算的範圍。

外包資產

如果大型專案需要比您的小組更多的資產,則另一個選項是建立資產建立。 外包的程式牽涉到尋找專門參與外包資產的適當 studio 或機構。 這可能是最昂貴的選項,但也是最具彈性的選項。

  • 清楚地定義您所要求的內容
    • 盡可能提供最多詳細資料
    • 前端、側邊和後端概念影像
    • 顯示內容中資產的參考圖片
    • 物件的小數位數 (通常以公分為單位指定)
  • 提供預算
    • Poly 計數範圍
    • 紋理數目
    • Unity 和 HoloLens 的著色器 (類型,您應該一律預設為行動著色器優先)
  • 瞭解成本
    • 變更要求的外包原則是什麼?

外包可以根據您的專案時程表來運作,但需要更多監督,才能保證您第一次就能取得所需的正確資產。