Unity 中的頭部

注視是讓您的應用程式以混合現實的方式來鎖定您的應用程式所建立的主要方式。

執行頭部

在概念上,您可以從使用者的耳機投射光線,以查看其點擊的內容,藉以判斷 head 。 在 Unity 中,使用者的標頭位置和方向會透過相機(特別是UnityEngine)公開。轉換. 轉寄UnityEngine。轉換。位置

呼叫 RayCast 可為您提供一個 RaycastHit ,其中包含衝突的相關資訊,包括3d 衝突點以及另一個 GameObject 的前端光線點擊。

範例:執行頭部-注視

void Update()
{
       RaycastHit hitInfo;
       if (Physics.Raycast(
               Camera.main.transform.position,
               Camera.main.transform.forward,
               out hitInfo,
               20.0f,
               Physics.DefaultRaycastLayers))
       {
           // If the Raycast has succeeded and hit a hologram
           // hitInfo's point represents the position being gazed at
           // hitInfo's collider GameObject represents the hologram being gazed at
       }
}

最佳作法

雖然上述範例會從更新迴圈引發單一 raycast,以找出使用者的標頭的目標,我們建議使用單一物件來管理所有的前端進程。 結合您的列印頭邏輯可節省您的應用程式珍貴處理能力,並將您的 raycasting 限制為每個畫面一個。

將頭部視覺化

就像電腦上的滑鼠指標一樣,您應該執行代表使用者前端的 游標 。 知道使用者的目標內容會讓他們即將與其互動的內容更加可靠。

混合現實工具組中的頭部

您可以從 MRTK 的 輸入管理員 存取前端。

下一個開發檢查點

如果您是遵循我們所配置的 Unity 開發旅程,您將會在探索 MRTK 核心構成要素的過程中進行。 接下來,您可以繼續進行下一個建置組塊:

或者,直接跳到混合實境平台功能和 API 的主題:

您可以隨時回到 Unity 開發檢查點

另請參閱