Unreal 中的本機空間錨點

空間錨點能夠以 ARPin 的形式將全像投影儲存在應用程式工作階段之間的真實世界空間中。 ARPin 儲存在 HoloLens 的錨定存放區之後,就可以在未來的工作階段中載入,且在沒有網際網路連線時,將是理想的備用選項。

注意

UE 4.25 的錨點函式在 4.26 已過時,請以較新的函式加以取代。

重要

本機錨點會儲存在裝置上,而 Azure Spatial Anchors 會儲存在雲端。 如果您想要使用 Azure 雲端服務來儲存您的錨點,我們有一份文件可引導您整合 Azure Spatial Anchors。 請注意,您在同一個專案中可以有本機和 Azure 錨點,而不會發生衝突。

檢查錨定存放區

在儲存或載入錨點之前,必須先檢查錨點存放區是否準備就緒。 在錨點存放區準備就緒之前,呼叫任何 HoloLens 錨點功能將會失敗。

儲存錨點

一旦應用程式具有您需要釘選到世界的元件,就可以下列序列儲存到錨點存放區:

將此細分:

  1. 在已知位置繁衍動作項目。

  2. 根據動作項目的類別,建立具有該位置和名稱的 ARPin

  3. 將動作項目新增至 ARPin,並將圖釘儲存至 HoloLens 錨點存放區。

    • 您選擇的錨點名稱必須是唯一的,在這個範例中,其為目前的時間戳記。
  4. 如果錨點成功儲存至錨點存放區,您可以在> 裝置上儲存的系統對應管理員錨定檔案下的 HoloLens 裝置入口網站中看到它。

載入錨點

當應用程式啟動時,您可以使用下列藍圖來將元件還原至其錨點位置:

將此細分:

  1. 逐一查看錨點存放區中的所有錨點。

  2. 在身分識別中繁衍動作項目。

  3. 從錨點存放區將該動作項目釘選到 ARPin

    • 請務必在身分識別繁衍動作項目,因為錨點會負責根據儲存位置在世界中重新放置全像投影。 此處新增的任何轉換都會將位移新增至錨點。

也會查詢錨點識別碼,以便根據錨點的儲存名稱來繁衍不同的動作項目。

移除錨點

當您完成錨點時,可以使用 Remove ARPin from WMRAnchor StoreRemove All ARPins from WMRAnchor Store 元件,清除個別錨點或整個錨點存放區。

注意

請記住,空間錨點仍是 Beta 版,因此請務必回頭查看是否有更新的資訊和功能。

下一個開發檢查點

依循我們配置的 Unreal 開發旅程,此時您會探索 MRTK核心建置組塊。 接下來,您可以繼續進行下一個建置組塊:

或者,直接跳到混合實境平台功能和 API 的主題:

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