以不同的方式思考混合現實

當 Microsoft 啟動 HoloLens (第1代) 到2016的積極開發人員時,該團隊已經與 Microsoft 內外的工作室合作,打造出裝置的啟動體驗。 這些團隊藉由實踐,在混合實境設計的新領域中找到機會和挑戰。

我們已將他們的方法和見解轉換成課程,讓我們在混合的現實學術中教授新的開發人員。 本課程包含我們對企業合作夥伴) 所提供的每週完整設計研討會。

以下是我們所學到的所有專案的快照集,可協助我們的企業合作夥伴為其團隊做好混合現實開發的準備。 雖然這些方法當中有許多都是以 HoloLens 開發為目標,但想像和在3d 中進行通訊對整個混合現實體驗的影響非常重要。

在設計過程中考慮空間

任何設計程式或設計架構都是用來逐一查看:為了廣泛地處理問題、更有效地與其他人共用想法,以評估這些構想並觸及解決方案。 現在,我們已經有妥善建立的設計和開發方法,可在桌上型電腦、手機和平板電腦上建立體驗。 Teams 清楚地預期反覆運算構想所需的內容,並將其轉換為使用者的產品。

Teams 通常是由開發、設計、研究和管理的組合所組成。 所有角色都應該參與設計流程。 參與行動裝置應用程式的想法,就像繪製裝置螢幕的矩形一樣簡單。 同時,使用方塊和線條繪製 UI 元素,足以建立技術需求或定義潛在的使用者行為。

有了混合的現實,傳統2D 設計流程就開始了。 對於大部分的人來說,3D 中的草繪很困難,而使用畫筆和紙張或白板等2D 工具,通常可以限制這些維度的概念。 同時,針對遊戲或工程設計所建立的3D 工具需要高度的技能,以快速充實創意。 缺乏輕量的工具會以新裝置固有的技術不確定性為基礎,也就是基礎互動方法仍在建立中。 這些挑戰可能會限制小組成員使用3D 開發背景的設計貢獻,大幅降低小組反覆運算的能力。

在混合現實學術的研討會期間 Teams 工作
從我們的研討會中的混合現實夥伴計畫 Teams

當我們與外部夥伴合作時,我們會聽到小組的故事,等候開發人員完成原型,然後才能繼續進行設計流程。 然後,小組的其餘部分可能會遭到封鎖,使其無法對產品產生有意義的進度。 開發人員必須負責解決技術實行和使用者經驗,因為它們會嘗試在程式碼中加上粗略的概念。

擴充設計流程的技巧

Microsoft 的團隊有一組技術,可讓您更有效地包含小組,並快速反復執行複雜的設計問題。 雖然不是正式的程式,但這些技術是為了補充,而不是取代您的工作流程。 這些方法可讓小組成員沒有特殊的3D 技能,在深入探討原型設計階段之前提供構想。 不同的角色和專業領域可以是設計流程的一部分,而不只是3D 設計工具和開發人員。 在開發期間,找出機會並找出可能的挑戰。

設計流程的技巧

使用 bodystorming 產生構想

讓您的團隊思考真實世界中發生的事件(除了2D 裝置的傳統世界),是開發創新混合現實體驗的關鍵。 在 Microsoft,我們藉由在真實世界空間中鼓勵與實體 .props 互動,找到最佳的結果。 使用簡單、便宜的製作素材,我們建立了實體 .props 來代表所提議體驗中的數位物件、使用者介面和動畫。 這項技術稱為 bodystorming,而且在數十年的產業設計中已經有產品概念發想的裝訂。

Teams 使用混合現實學院中的材質簡單、bodystorming 中使用的便宜用品

適用于參與者的簡單、實體 .props 層級,可讓具有不同技能集和背景的人員參與想法,並找出混合現實體驗的固有機會,而不是鎖定為2D 思考。 雖然技術原型設計或高精確度的分鏡腳本需要技術熟練的3D 開發人員或演出者,但是有幾個 Styrofoam 的球和紙箱可能足以展示介面可能在實體空間中展開的方式。 這些技術適用于使用 HoloLens 和沉浸式耳機的混合現實開發。 例如,一組塑膠連接器可能會大致說明 HoloLens 體驗中出現的全像是 .props,以在虛擬環境中互動元素或運動設計。

Bodystorming 是一種技術,可用來快速產生想法,並評估太含糊到原型的想法。 在 Microsoft,最常使用 bodystorming 來快速審查想法。 如果您牽涉到不熟悉混合現實開發或需要提煉廣泛案例的專案關係人,也可以協助您裝載更深入的課程。 請記住,bodystorming 的目的是要讓參與者能以空間的方式來快速且有效率地構思。 詳細的作品或精確的度量在這個階段並不重要。 實體 .props 只需要符合探索或傳達構想的最低需求。 透過 bodystorming 呈現的想法不應完全通過,但此程式可協助您縮小在裝置原型設計階段期間測試的可能性。 如此一來,bodystorming 就不會取代技術原型設計,而是會在建立原型階段時,取代解決技術和設計挑戰的負擔。

行動和專家意見反應

在真實世界中,以實體物件進行 ideating 的 bodystorming 程式之後,下一個步驟就是逐步解說這些物件的使用體驗。 我們稱之為處理常式的這個階段,它通常牽涉到使用者在經驗或特定互動方面的移動方式。

Teams 在「混合現實」學院的研討會期間採取案例
Teams 在研討會期間採取案例

使用實體 .props 可讓參與者體驗使用者的觀點,同時允許外部觀察者查看事件的播放方式。這會提供一個理想的時機,讓小組成員或專案關係人可以提供特定的「專家」意見反應給更多物件。 例如,如果您正在探索專為醫院設計的混合實境體驗,對醫療專業人員演出您的想法可提供寶貴意見反應。 另一個範例是您可能會想要瞭解的特定挑戰,例如空間音訊或資產品質的預算與效能。 在這些情況下,可讓專家快速、粗略地瞭解體驗可能如何展開,而不需要以裝置為基礎的原型。

這種行為不是正規化的,且不需要自備專業人員,但在我們想要與其他人分享思考的情況下,我們會將影片記錄為「場景」的互動,或包含分鏡腳本演出者來觀察和草擬關鍵時刻。 作用中也可以是輕量活動,通常會在 bodystorming 階段期間發生原位。 決定要使用哪一種方法,取決於要提示適當類型的意見反應所需的物件和精確度。 最後,最有效的方式就是讓您的團隊思考。

使用分鏡腳本來捕捉構想

傳達建議體驗的想法和概念的最佳方法,取決於您的目標物件,以及下一次反覆運算所需的意見反應類型。 將新構想呈現給小組成員時,bodystorming 的低精確度重新 enactments 可能足以讓使用者更快。 當您為新的專案關係人或潛在使用者引進體驗概念時,最佳方法通常是分鏡腳本。 分鏡腳本是娛樂產業的一種技術,可在幕後的影片和影片遊戲開發中找到。 此技術可協助您將體驗的整體流程 (低 fidelities) ,而美觀的外觀與操作 (在高 fidelities) 。 如同原型設計,瞭解您的腳本的精確度需求,是收集適當意見反應和避免計數器生產力討論的關鍵。

低精確度分鏡腳本範例
低精確度分鏡腳本範例

低精確度的分鏡腳本是最適合快速討論的精確度,尤其是在傳達高階構想時。 這些專案可以像是「簡維繪圖」和「基本」圖形一樣簡單,以表示場景中的虛擬元素或 (實體和虛擬) 的互動式元件。 雖然這些功能對於執行的相對簡單和低技能障礙很有用,但請記住 bodystorming 的課程:不是每個人都可以看到體驗的2D 描述,並瞭解3D 的含意。

高精確度分鏡腳本範例
高精確度分鏡腳本範例

高精確度的分鏡腳本是一種功能強大的工具,可讓您參與新的專案關係人,或將 bodystorming 研討會的見解與您的體驗的建議美觀方向合併。 分鏡腳本可以建立調式板來說明虛擬體驗的最終外觀,並抓住可能 pivotal 到最終產品的關鍵時刻。 請記住,高精確度的分鏡腳本通常需要演出者,尤其是內嵌在團隊內的人,他們可以抓住難以描述的想法。 在 Microsoft,我們已將分鏡腳本演出者(通常是遊戲開發的背景)新增至我們的混合現實團隊,這些團隊會參與會議,以快速取得將在稍後擴充為更高精確度原型的草圖。 這些人會與技術演出者密切合作,以協助傳達最終體驗中使用的資產藝術方向。

設計流程

我們今天的程式會從白板和附注開始著手,並擴展至實體 bodystorming 並採取行動。 接著,我們會將該思考轉譯成分鏡腳本,而所謂的「單行概念」 (高階句子,說明我們在建立原型和資產建立之前所要) 的內容。 在進入開發階段之前,我們的設計工作通常是實體的。

設計程式流程1
整體設計流程

設計流程很雜亂,而且每個小組都不同。 不過,bodystorming、作用和分鏡腳本等方法可以協助減輕反覆運算中的問題。

設計程式流程2
實際上,其連續反復的階段

拓展您的團隊技能

改變您的流程以更妥善地容納混合的現實體驗,取決於更緊密地連接技術與設計角色。 在 Microsoft 與合作夥伴合作,我們發現有幾個小組成功轉換為3D 開發,而我們發現最大的好處是來自團隊成員跳出其舒適的區域,並開發可在整個開發過程中獲得更多參與的技能, (不只是將技能限制在設計或開發) 。

意見反應與反復專案是任何成功設計的關鍵,而且混合現實體驗的這類回饋通常會隨著更多的技術概念而扭曲,尤其是針對混合現實的技術和工具的相對 nascency。 在技術領域中建立您的設計小組技能,包括 Unity 或 Unreal 等工具的技能,可協助這些人員更瞭解開發人員的方法,並在建立原型期間提供更有效的意見反應。 同樣地,若開發人員瞭解混合現實體驗的基本 UX 概念 (和潛在的設計陷阱) ,可協助他們在規劃的早期階段中提供實現見解。

我們通常會從在混合現實中工作的合作夥伴取得問題,以瞭解如何使用3D 工具來提升其團隊和技能集的最大規模。 這是一項很難回答的問題,因為小組面對的是使用昨天的工具來打造未來的體驗。 許多團隊都是在遊戲和娛樂中使用背景來搜集個人,其中3D 開發已在數十年進行裝訂。 Teams 也鼓勵現有的團隊挑選 Unity 和3d 模型軟體等工具。 雖然這兩個都是符合混合現實體驗基準的重要需求,但很可能會有大量的特殊工具和技能,可協助您建立未來的突破性應用程式。

混合現實設計的領域一直是不斷變化的,更著重于全像攝影體驗的資料和雲端服務。 下一代的體驗將利用先進的自然語言處理和即時電腦視覺,以及在沉浸式體驗內更自然的社交案例。 例如,虛擬實境中的體驗可讓設計人員建立 imaginative 環境和空間,需要的技能設定更類似于架構或心理學,而不是傳統的介面設計。 或者,您可以考慮使用 HoloLens 的真實世界體驗,其中使用案例通常涉及高度特製化的欄位,例如醫學、工程或製造,其中特定環境和即時資料是體驗的基本元素。 使用設計和專業知識,並擁有學習新工具的意願,對於在混合現實中工作的團隊來說,是很寶貴的技能。

協助您的小組快速且有效地探索混合的現實

在 HoloLens 的早期階段中,這些技術是因為裝置的早期原型硬體證明為不理想的格式,以便快速反覆運算設計構想。 互動方法(包括作業系統中的基本 UI)是使用 bodystorming 進行探索,但可協助我們的可用性小組瞭解工作場所中案例的基本使用者行為。 最後,小組為 HoloLens core UX 建立了一個強大的基準,在小組角色間溝通概念,並讓作業系統開發能夠快速地與硬體開發平行地移動。

Mixed Reality 學術的研討會教材

無論是 bodystorming、採取行動、與專家或分鏡腳本,這些技術都是為了節省您的時間和精力。 雖然我們在 HoloLens 和虛擬實境開發初期都有很大的進展,但是擴充您的混合現實設計程式,可協助您的團隊花精力探索新的和挑戰的設計問題,而不是克服傳達構想的問題。

研討會提供的範例清單

簡單的藝術供應專案可為小組成員提供必要的工具,以在沒有任何先進的藝術技能的情況下解釋想法。 以下是我們的小組在 bodystorming 期間經常使用的範例:

  • Styrofoam 光碟
  • Styrofoam cube
  • Styrofoam 圓錐
  • Styrofoam 球體
  • 紙箱
  • 木制 dowels
  • 棒棒棒
  • 卡片
  • 論文 cup
  • 膠帶
  • 遮罩磁帶
  • 剪刀
  • Paperclips
  • 歸檔個
  • Post-其
  • 麻線
  • 鉛筆
  • Sharpies

下一個探索檢查點

恭喜,您已完成混合現實探索旅程的核心! 您可以看到產業合作夥伴如何使用混合的現實探索 HoloLens,或開始設計或開發旅程: