場景系統入門

使用場景系統的時機

如果您的專案包含單一場景,則可能不需要場景系統。 當下列一或多項條件成立時,最有用:

  • 您的專案有多個場景。
  • 您可以使用單一場景載入,但您不喜歡它終結 MixedRealityToolkit 實例的方式。
  • 您需要簡單的方法來額外載入多個場景,以建立您的體驗。
  • 您需要簡單的方法來追蹤進行中的載入作業,或使用簡單的方式來控制一次載入多個場景的場景啟用。
  • 您想要讓燈光保持一致,並可在所有場景中預測。

場景系統資源

根據預設,場景系統會利用一對場景物件 (DefaultManagerScene 和 DefaultLighting 場景) 。 如果找不到任何一種場景,則會在場景系統設定檔偵測器中出現一則訊息。

預設資源訊息

!記如果專案使用自訂的管理員和燈光場景,則可以放心地忽略此訊息。

下列各節將說明如何根據用來匯入混合現實工具組的方法,來解決此訊息。

Unity 封裝管理員 (UPM)

在混合現實工具組 UPM 套件中,場景系統資源會封裝成範例。 由於 UPM 套件是不可變的,因此 Unity 無法開啟必要的場景檔案,除非它們明確地匯入至專案中。

若要匯入,請使用下列步驟:

  • 選取視窗封裝管理員

  • 選取 混合現實工具組基礎

  • 在 [範例] 區段中找出場景系統資源

    匯入場景系統資源

  • 選取匯

資產 ( unitypackage) 檔案

如果 SceneSystemResources 資料夾已被刪除,或在匯入時取消選取,則可以使用下列步驟來復原:

  • 選取資產入套件自訂套件

  • 開啟MixedReality 套件。

  • 確定已選取 [ 服務/SceneSystem/SceneSystemResources ] 和 [所有子選項]

    重新匯入場景系統資源

  • 選取匯

如何使用場景系統

編輯器設定

根據預設,場景系統會在 Unity 編輯器中強制執行數個行為。 如果您發現任何這些行為繁重,可以在場景系統設定檔的編輯器設定區段中加以停用。

  • Editor Manage Build Settings: 若為 true,服務會自動更新您的組建設定,以確保所有管理員、光源和內容場景都會加入。 如果您想要完全掌控組建設定,請停用此值。

  • Editor Enforce Scene Order: 若為 true,服務將確保管理員場景先顯示在場景階層中,後面接著光源和內容。 如果您想要完全掌控場景階層,請停用此。

  • Editor Manage Loaded Scenes: 若為 true,服務將確保一律會載入管理員、內容和光源場景。 如果您想要完全掌控編輯器中載入的場景,請停用。

  • Editor Enforce Lighting Scene Types: 若為 true,服務將確保光源只允許在中定義光源相關的元件 PermittedLightingSceneComponentTypes 。 如果您想要完全掌控燈光場景的內容,請停用。

場景系統編輯器設定