Mixed Reality設計語言 (MRDL) 與圖形工具之間的連線 — MRTK3

Mixed Reality設計語言 (MRDL) 是類似Fluent的設計語言,但已考慮Mixed Reality。 多年來,MRDL 隨著HoloLens和產品內的每次反覆運算而演進,例如Mesh應用程式

圖形工具是建置的,可更妥善地共用用來建置 MRDL 使用者介面元件的工具和程式。 圖形工具套件的設計目的是透過著色器、紋理、材質、模型、腳本和工具,將 MRDL 概念反升至所有Mixed Reality應用程式。

哪裡可以找到 MRDL 元件?

提示

正在尋找完整的 MRDL 設計元件嗎? 請查看 MRTK中的較高層級 UX 套件。

在下列位置可以找到提供 MRDL 電源的著色器和資產:

著色器

每個材質偵測器的第一個選項都包含著色器下拉式清單。 所有圖形工具著色器都在 命名空間內 Graphics Tools 。 大部分的 MRDL 著色器位於 Graphics Tools/CanvasGraphics Tools/Non-Canvas 著色器命名空間中。 如名稱所示,命名空間中的 Canvas 著色器應該與 UnityUI 畫布搭配使用,而命名空間中的 Non-Canvas 著色器應該在一般 Unity 內容中使用。

Shader dropdown in editor

提示

如果您對等互連這些著色器的原始程式碼,您可能會注意到它們比即使是傳統的著色器更難閱讀。 這是因為它們是從工具產生的。

材質

[執行時間/材質 ] 資料夾中,您會發現代表上述每個著色器的材質。 這些材質會用於常見的使用者介面元件。 某些材質參考特定效果所需的紋理,例如 iridescence。

模型

某些模型位於 [執行時間/模型] 資料夾中。 這些模型用於非畫布材質。

提示

大部分畫布模型都是以程式設計方式在程式碼中產生。

何時應該使用一個 MRDL 元件與另一個元件?

圖形工具支援兩種使用者介面建立方法:UnityUI 和傳統遊戲物件。 不過,建議您查看 範例資產,但下列清單可作為參考。

背板

提供要放置之使用者介面元素的不透明支援。

Back plate example

資產 畫布 非畫布
著色器 圖形工具/畫布/背板 圖形工具/非畫布/背板
Material CanvasBackplate 非 CanvasBackplate
腳本 (s) /Model (s) CanvasElementRoundedRect.cs 背板8

前板

在背板上方顯示半透明表面,以顯示音量和鄰近光源。

Front plate example

資產 畫布 非畫布
著色器 圖形工具/畫布/前板 圖形工具/非畫布/前板
Material CanvasFrontplate 非 CanvasFrontplate
腳本 (s) /Model (s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Frontplate8

輝光

與能供性互動時的小型醒目提示。

Glow example

資產 畫布 非畫布
著色器 圖形工具/畫布/光暈 圖形工具/非畫布/光暈
Material CanvasFrontplate 非 CanvasFrontplate
腳本 (s) /Model (s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs 四 (Unity 預設)

四光暈

間接與能供性互動時,較大的光暈。

Quad glow example

資產 畫布 非畫布
著色器 圖形工具/畫布/四面光暈 圖形工具/非畫布/四面光暈
Material CanvasQuadGlow 非 CanvasQuadGlow
腳本 (s) /Model (s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs 四 (Unity 預設)

斜面斜面矩形

類似于背板,但提供具有斜面邊緣的矩形。

Beveled rect example

資產 畫布 非畫布
著色器 圖形工具/畫布/斜面 圖形工具/非畫布/斜面
Material BevCanvasBeveled 非 CanvasBeveled
腳本 (s) /Model (s) CanvasElementBeveledRect.cs Beveled4x4、Beveled6x6、Beveled8x4、Beveled8x8

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