Mixed Reality設計語言 (MRDL) 與圖形工具之間的連線 — MRTK3
Mixed Reality設計語言 (MRDL) 是類似Fluent的設計語言,但已考慮Mixed Reality。 多年來,MRDL 隨著HoloLens和產品內的每次反覆運算而演進,例如Mesh應用程式。
圖形工具是建置的,可更妥善地共用用來建置 MRDL 使用者介面元件的工具和程式。 圖形工具套件的設計目的是透過著色器、紋理、材質、模型、腳本和工具,將 MRDL 概念反升至所有Mixed Reality應用程式。
哪裡可以找到 MRDL 元件?
提示
正在尋找完整的 MRDL 設計元件嗎? 請查看 MRTK中的較高層級 UX 套件。
在下列位置可以找到提供 MRDL 電源的著色器和資產:
著色器
每個材質偵測器的第一個選項都包含著色器下拉式清單。 所有圖形工具著色器都在 命名空間內 Graphics Tools
。 大部分的 MRDL 著色器位於 Graphics Tools/Canvas
和 Graphics Tools/Non-Canvas
著色器命名空間中。 如名稱所示,命名空間中的 Canvas
著色器應該與 UnityUI 畫布搭配使用,而命名空間中的 Non-Canvas
著色器應該在一般 Unity 內容中使用。
提示
如果您對等互連這些著色器的原始程式碼,您可能會注意到它們比即使是傳統的著色器更難閱讀。 這是因為它們是從工具產生的。
材質
在 [執行時間/材質 ] 資料夾中,您會發現代表上述每個著色器的材質。 這些材質會用於常見的使用者介面元件。 某些材質參考特定效果所需的紋理,例如 iridescence。
模型
某些模型位於 [執行時間/模型] 資料夾中。 這些模型用於非畫布材質。
提示
大部分畫布模型都是以程式設計方式在程式碼中產生。
何時應該使用一個 MRDL 元件與另一個元件?
圖形工具支援兩種使用者介面建立方法:UnityUI 和傳統遊戲物件。 不過,建議您查看 範例資產,但下列清單可作為參考。
背板
提供要放置之使用者介面元素的不透明支援。
資產 | 畫布 | 非畫布 |
---|---|---|
著色器 | 圖形工具/畫布/背板 | 圖形工具/非畫布/背板 |
Material | CanvasBackplate | 非 CanvasBackplate |
腳本 (s) /Model (s) | CanvasElementRoundedRect.cs | 背板8 |
前板
在背板上方顯示半透明表面,以顯示音量和鄰近光源。
資產 | 畫布 | 非畫布 |
---|---|---|
著色器 | 圖形工具/畫布/前板 | 圖形工具/非畫布/前板 |
Material | CanvasFrontplate | 非 CanvasFrontplate |
腳本 (s) /Model (s) | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | Frontplate8 |
輝光
與能供性互動時的小型醒目提示。
資產 | 畫布 | 非畫布 |
---|---|---|
著色器 | 圖形工具/畫布/光暈 | 圖形工具/非畫布/光暈 |
Material | CanvasFrontplate | 非 CanvasFrontplate |
腳本 (s) /Model (s) | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | 四 (Unity 預設) |
四光暈
間接與能供性互動時,較大的光暈。
資產 | 畫布 | 非畫布 |
---|---|---|
著色器 | 圖形工具/畫布/四面光暈 | 圖形工具/非畫布/四面光暈 |
Material | CanvasQuadGlow | 非 CanvasQuadGlow |
腳本 (s) /Model (s) | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | 四 (Unity 預設) |
斜面斜面矩形
類似于背板,但提供具有斜面邊緣的矩形。
資產 | 畫布 | 非畫布 |
---|---|---|
著色器 | 圖形工具/畫布/斜面 | 圖形工具/非畫布/斜面 |
Material | BevCanvasBeveled | 非 CanvasBeveled |
腳本 (s) /Model (s) | CanvasElementBeveledRect.cs | Beveled4x4、Beveled6x6、Beveled8x4、Beveled8x8 |