材料實例概觀 - MRTK3

MaterialInstance 行為有助於追蹤實例材料存留期,並自動終結使用者的實例材質。 此公用程式元件可用來取代 Renderer.materialRenderer.material

注意

MaterialPropertyBlock 是優先于材料實例,但並非所有案例都提供。

為什麼使用 Renderer.material 是問題? 如果您將下列程式碼新增至 Unity 場景,並叫用播放記憶體使用量將會繼續不斷提升並提升:

public class Leak : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        // Memory leak, the material allocated is not tracked & destroyed.
        cube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
        ...
        Destroy(cube);
    }
}

注意

如果執行時間過長,上述流失行為 將會損毀 Unity

另一種做法是使用 MaterialInstance 行為:

public class NoLeak : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        // No memory leak, the material allocated is tracked & destroyed by MaterialInstance.
        cube.EnsureComponent<MaterialInstance>().Material.color = Color.red;
        ...
        Destroy(cube);
    }
}

使用方式

叫用 Unity 的 Renderer.material () 時,Unity 會自動具現化新的材質。 當不再需要材質或遊戲物件終結時,呼叫者必須負責終結材質。 此 MaterialInstance 行為有助於避免材料外泄,並讓材料配置路徑在編輯和執行時間保持一致。

無法使用 MaterialPropertyBlock 且必須具現化材質時, MaterialInstance 可以使用,如下所示:

public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
    // Assigned via the inspector.
    public Renderer targetRenderer;

    private void OnEnable()
    {
        Material material = targetRenderer.EnsureComponent<MaterialInstance>().Material;
        material.color = Color.red;
        ...
    }
}

如果多個物件需要材料實例的擁有權,最好取得明確的參考追蹤擁有權。 (名為 IMaterialInstanceOwner 的選擇性介面存在,具有 ownership.) 以下是範例使用方式:

public class MyBehaviour : MonoBehaviour,  IMaterialInstanceOwner
{
    // Assigned via the inspector.
    public Renderer targetRenderer;

    private void OnEnable()
    {
        Material material = targetRenderer.EnsureComponent<MaterialInstance>().AcquireMaterial(this);
        material.color = Color.red;
        ...
    }

    private void OnDisable()
    {
        targetRenderer.GetComponent<MaterialInstance>()?.ReleaseMaterial(this)
    }

    public void OnMaterialChanged(MaterialInstance materialInstance)
    {
        // Optional method for when materials change outside of the MaterialInstance.
        ...
    }
}

如需詳細資訊,請參閱行為內示範的 ClippingPrimitive 範例使用方式。

另請參閱