Mesh大綱概觀 -- MRTK3

許多網格外框技術都是使用 後置處理 技術來完成。 後置處理提供絕佳的品質大綱,但在許多混合實境裝置上可能非常昂貴。

Mesh outlines example

MeshOutline.csMeshOutlineHierarchy.cs 可用來呈現網格轉譯器周圍的外框。 啟用此元件會引進另一個所概述物件的轉譯階段,但其設計目的是要以最佳方式在行動混合實境裝置上執行,而且不會利用任何後續進程。

注意

此效果的限制包括它不適用於非水力 (的物件,或必須是兩側式) ,而且重迭物件上可能會發生深度排序問題。

範例

如需大綱系統的示範,請參閱Mesh大綱範例。

材質設定

大綱行為會與 圖形工具/標準 著色器搭配使用。 外框材質通常是純色不亮的色彩,但可以設定為達到廣泛的效果。 大綱材質的預設組態如下所示:

Mesh outline material inspector

  1. 深度寫入 - 應該停用大綱材質,以確保大綱不會防止其他物件轉譯。
  2. 頂點立體化 - 必須啟用才能呈現外框。
  3. 使用 Smooth Normals - 此設定對某些網格而言是選擇性的。 立體化是沿著頂點法線移動頂點,在某些網格上沿著預設法線立體化會導致外框不連續。 若要修正這些不連續情況,您可以核取此方塊,以使用 MeshSmoother.cs所產生的另一組平滑法則。

Mesh平滑

MeshSmoother.cs 是元件,可用來在網格上自動產生平滑法線。 此方法會將網格中的頂點群組在空間中共用相同位置的頂點,然後平均這些頂點的常態。 此程式會建立基礎網格的複本,而且只有在需要時才應該使用。

Smooth normals comparison

在上圖中,第一個立方體會利用網格平滑,而立方體二則不是。 請注意 Cube 角落的不連續,而不會讓網格平滑。

提示

某些網格 (如球體) 不會顯示這些不連續。 因此,最好測試需要網格平滑的網格。

另請參閱