架構概觀 - MRTK3

Architecture MRTK3

MRTK3 的其中一個目標是要從 2018 年初的 MRTK2 開始學到的所有專案,將其與我們的產業合作夥伴在 OpenXR 和 Unity 之間完成的工作結合在一起,並以強式、可延伸的基礎,讓 MRTK 更專注于提供差異器和整體改善的使用者 (和開發人員!) 體驗。

輸入與互動

MRTK3 輸入堆疊的整體架構是以四個基礎元件為基礎所建置:

  1. OpenXR
    1. Khronos 規格
    2. Unity OpenXR 外掛程式檔
    3. Mixed Reality OpenXR 外掛程式檔
  2. Unity 子系統
  3. Unity 的輸入系統
  4. Unity 的 XR 互動工具組

以及一層 MRTK 定義的 互動 程式和 子系統,提供點選和語音等功能。

OpenXR

OpenXR 是應用程式與 XR 執行時間系統之間的介面,可一般呼叫一組通用功能,並允許 XR 執行時間處理硬體特定實作。 在 MRTK3 中採用此專案以及 Unity 的輸入系統,可讓 Unity 處理更多跨平臺和可延伸的輸入故事,同時讓 MRTK3 專注于協助您在最上層建置豐富的體驗。

子系統

子系統 和 Unity 的 SubsystemManager 在概念上應該熟悉 MRTK2 使用者,因為它們是新的「資料提供者」。 概念是不同的平臺或服務可以提供特定類型 MRTK 子系統的實作,並在相關時執行,提供資料給 MRTK3 和整體應用程式,就像資料提供者對 MRTK2 中各種系統所做的一樣。 由於我們著重于 OpenXR,因此目標是在 OpenXR 中跨廠商 EXT 延伸模組涵蓋許多功能,且不需要多個子系統,但廠商特定的延伸模組可以代表我們想要支援的早期技術進展。

Unity 輸入系統

在概念上,Unity 的輸入系統也會對 MRTK2 控制器對應設定檔的使用者感到熟悉。 它提供中央位置,用來將控制器上的按鈕和其他輸入軸對應至一組動作。 Unity 的 XR 互動工具組接著會取用這些動作, (XRI) 和 MRTK3,因此與 互動的物件 不會關心其 操作方式,就 如同它一樣。

XR 互動工具組

XRI 提供互動專案和可互動的基礎。 MRTK 是以它自己的 一組互動可互動專案為基礎,允許額外的功能,例如表達的手部追蹤、注視和捏合。

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