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Texture3D 子資源並排

這個資料表會說明 Texture3D 子資源將如何並排顯示。 本資料表中的值不會列入結尾 MIP 封裝。

本資料表會採用 Texture2D 並排顯示,並將 x/y 維度各自除以 4,然後加上 16 層的深度。 第一個平面的所有並排 (定義前 16 層深度的並排 2D 表面) 會顯示在後續平面之前。

注意:串流資源中支援的 Texture3D 不會在串流資源的初次實作中公開,但此處會列出所需的並排形狀,以利在後續版本中提供支援。

 

位元/像素 (1 個樣本/像素) 並排維度 (像素,寬x高x深)
8 64x32x32
16 32x32x32
32 32x32x16
64 32x16x16
128 16x16x16
BC1、4 128x64x16
BC2、3、5、6、7 64x64x16

 

串流資源不支援的格式位元計數為 96 bpp 格式、視訊格式、DXGI_FORMAT_R1_UNORM、DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM 和 DXGI_FORMAT_R8R8_G8B8_UNORM。

串流資源的區域會如何並排