紋理

紋理是在電腦產生 3D 影像中創造真實感的利器。 Direct3D 支援廣泛的紋理功能設定,提供開發人員輕鬆存取進階紋理技術。

若要提升效能,請考慮使用動態紋理。 動態紋理可在每個畫面進行鎖定、寫入和解除鎖定。

本節內容

主題 說明

紋理簡介

紋理資源為用來儲存紋理像素的資料結構,而紋理像素則為可供讀取或寫入的最小紋理單位。 當著色器讀取紋理時,可使用紋理取樣器來篩選紋理。

紋理的基本概念

由電腦產生的早期 3D 影像,雖然通常會採用當年的先進技術,往往會有閃亮的塑膠外觀。 這些影像缺乏賦予 3D 物件逼真視覺複雜性的標記類型 (例如磨損、裂縫、指紋和污痕)。 廣為所用的紋理可強化電腦所產生之 3D 影像的逼真度。

紋理定址模式

您的 Direct3D 應用程式可將紋理座標指派給任何原始物件的任何頂點。 通常,可指派給頂點的 u 和 v 紋理座標皆介於 0.0 到 1.0 (包含頭尾) 的範圍之間。 不過,只要將紋理座標指派至該範圍之外,您就能建立特定的特殊紋理效果。

紋理篩選

當原始物件透過將 3D 原始物件對應至 2D 畫面時,紋理篩選會為原始物件的 2D 轉譯影像產生一個色彩。

紋理資源

紋理為用來轉譯的資源類型。

紋理包裝

紋理包裝會使用專為每個頂點指定的紋理座標,變更 Direct3D 將紋理多邊形點陣化的基本方式。 將多邊形點陣化時,系統會在每個多邊形頂點的紋理座標之間進行插補,以判斷應用於每個多邊形像素的紋理像素。 

紋理混合

Direct3D 可在單一傳遞中,將多達八個紋理混合至原始物件內。 使用多個紋理混合可大幅提高 Direct3D 應用程式的畫面播放速率。 應用程式會採用多個紋理混合,在單一傳遞中套用紋理、陰影、反射光線、擴散光源和其他任何特殊效果。

具有紋理的光線對應

光線對應為單一紋理或一組紋理,當中包含 3D 場景內與照明相關的資訊。 光線對應會將光線和陰影對應至原始物件上。 Multipass 和多重紋理混合可讓應用程式使用比著色器更逼真的外觀來轉譯場景。

壓縮紋理資源

紋理對應是在立體圖形上繪製的數位化影像,可增添視覺化細節。 它們會於點陣化期間對應至這些形狀,而該程序可能會使用大量的系統匯流排和記憶體。 為了減少紋理所使用的記憶體數量,Direct3D 可支援紋理表面壓縮。 部分 Direct3D 裝置可原生支援壓縮後的紋理表面。

 

Direct3D 圖形學習指南