D3DX10 _ 篩選 _ 旗標列舉

材質篩選旗標。

Syntax

typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG { 
  D3DX10_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX10_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX10_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX10_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX10_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX10_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX10_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;

常數

D3DX10 _ 篩選 _ 無

不會進行調整或篩選。 來源影像界限外的圖元會假設為透明的黑色。

D3DX10 _ 篩選 _ 點

每個目的地圖元都是從來源影像取樣最接近的圖元來計算。

D3DX10 _ 篩選 _ 線性

每個目的地圖元都是從來源影像取樣四個最接近的圖元來計算。 當兩個軸的刻度小於2時,此篩選器的效果最佳。

D3DX10 _ 篩選 _ 三角形

來源影像中的每個圖元平均占目的地映射。 這是篩選器的最慢。

D3DX10 _ 篩選 _ 方塊

每個圖元的計算方式是將來源影像中的 2x2 (x2) box 圖元平均。 只有當目的地的維度為來源的一半時,此篩選才會運作,如同 mipmap 的情況。

D3DX10 _ 篩選 _ 鏡像 _ U

U 軸上材質邊緣的圖元應進行鏡像,而不會換行。

D3DX10 _ 篩選 _ 鏡像 _ V

在 v 軸上紋理邊緣的圖元應進行鏡像,而不會換行。

D3DX10 _ 篩選 _ 鏡像 _ W

在 w 軸上紋理邊緣的圖元應進行鏡像,而不會換行。

D3DX10 _ 篩選 _ 鏡像

指定此旗標與指定 D3DX _ 濾波器 _ 鏡像 _ U、D3DX _ FILTER _ 鏡像 _ V 和 D3DX _ 濾波器 _ mirror ( _ W 旗標)相同。

D3DX10 _ 篩選 _ 遞色

產生的影像必須使用4x4 排序的遞色量演算法進行遞色。 從某種格式轉換成另一種格式時,就會發生此問題。

D3DX10 _ 篩選 _ 遞色 _ 擴散

從某種格式變更為另一種格式時,對影像進行擴散遞色。

D3DX10 _ FILTER _ SRGB _ IN

輸入資料是在標準 RGB (sRGB) 色彩空間中。 請參閱<備註>。

D3DX10 _ FILTER _ SRGB _ OUT

輸出資料是在標準 RGB (sRGB) 色彩空間中。 請參閱<備註>。

D3DX10 _ 篩選 _ SRGB

與 _ _ _ 在 | D3DX _ 篩選 _ srgb 中 _ 指定 D3DX 篩選 srgb 的方式相同。 請參閱<備註>。

備註

D3DX10 會自動執行 gamma 更正 (將色彩資料從 RGB 空間轉換成標準的 RGB 空間,) 載入材質資料時。 當 RGB 資料從 .png 檔案載入至 sRGB 材質時,就會自動完成這項操作。 使用 SRGB 篩選旗標來指出資料是否不需要轉換成 sRGB 空間。

規格需求

需求
標頭
D3DX10Tex。h

另請參閱

D3DX 列舉