D3DVIEWPORT9 結構

定義3D 磁片區專案的呈現目標表面的視窗維度。

語法

typedef struct D3DVIEWPORT9 {
  DWORD X;
  DWORD Y;
  DWORD Width;
  DWORD Height;
  float MinZ;
  float MaxZ;
} D3DVIEWPORT9, *LPD3DVIEWPORT9;

成員

X

類型: DWORD

轉譯目標介面上,視口左上角的圖元座標。 除非您想要轉譯為介面的子集,否則這個成員可以設定為0。

Y

類型: DWORD

轉譯目標介面上,視口左上角的圖元座標。 除非您想要轉譯為介面的子集,否則這個成員可以設定為0。

寬度

類型: DWORD

剪輯音量的寬度維度(以圖元為單位)。 除非您只轉譯為介面的子集,否則這個成員應設定為呈現目標介面的寬度維度。

高度

類型: DWORD

剪輯音量的高度維度(以圖元為單位)。 除非您只轉譯為介面的子集,否則這個成員應設定為轉譯目標介面的高度維度。

MinZ

類型: float

搭配 MaxZ,描述要轉譯場景的深度值範圍的值,也就是剪輯音量的最小值和最大值。 大部分的應用程式會將此值設定為0.0。 套用投射矩陣之後,會執行裁剪。

MaxZ

類型: float

搭配 MinZ,描述要轉譯場景的深度值範圍的值,也就是剪輯音量的最小值和最大值。 大部分的應用程式會將此值設定為1.0。 套用投射矩陣之後,會執行裁剪。

備註

X、Y、寬度和高度成員描述轉譯目標介面上的視口位置和維度。 通常,應用程式會轉譯成整個目標介面;在 640 x 480 介面上轉譯時,這些成員應分別為0、0、640和480。 MinZ 和 MaxZ 通常會設定為0.0 和1.0,但是可以設定為其他值,以達成特定效果。 例如,您可以將它們設定為0.0,強制系統將物件轉譯為場景的前景,或同時設定為1.0 以強制物件進入背景。

當裝置的視口參數變更 (因為) 呼叫 SetViewport 方法時,驅動程式會建立新的轉換矩陣。

規格需求

需求
標頭
D3D9Types。h

另請參閱

Direct3D 結構

GetViewport

SetViewport