C (OpenGL)
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用戶端電腦
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發出 OpenGL 命令的電腦。 發出 OpenGL 命令的電腦可以透過網路連線到執行命令的不同電腦,或在相同電腦上發出和執行命令。 另請參閱 伺服器。
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用戶端記憶體
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將程式變數儲存在用戶端電腦) 的主要記憶體 (。
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裁剪座標
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投影矩陣後面接著轉換的座標系統,並在檢視方塊除法之前。 檢視磁片區裁剪是在剪輯座標中完成,但不是應用程式特定的裁剪。 另請參閱 應用程式特定的裁剪。
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裁剪
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排除裁剪平面所定義之半空間以外的幾何基本類型部分。 點只會在外部遭到拒絕。 消除半空格外線條或多邊形的部分,並視需要產生額外的頂點,以完成裁剪半空間內的基本類型。 當指定) 時,幾何基本類型和目前點陣位置 (一律會根據檢視磁片區左、右、下、上、近、遠平面所定義的六個半形裁剪。 應用程式可以指定要在眼睛座標中套用的選擇性應用程式特定裁剪平面。
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色彩索引
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以名稱表示色彩的單一值,而不是依值表示。 OpenGL 色彩索引會被視為連續值 (例如,浮點數) ,而插補和重複項等作業則會在這些值上執行。 不過,儲存在畫面緩衝區中的色彩索引一律是整數值。 浮點索引會四捨五入為最接近的整數值,以轉換成整數。
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color-index 模式
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OpenGL 內容的模式,其色彩緩衝區會儲存色彩索引,而不是紅色、綠色、藍色和 Alpha 色彩元件。
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色彩地圖
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顯示硬體存取的索引對 RGB 對應資料表。 系統會從色彩緩衝區讀取每個色彩索引,並透過查閱色彩對應轉換成 RGB 三重,並傳送至監視器。
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元件
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單一連續 (例如浮點數) 值,代表強度或數量。 一般而言,零的元件值代表最小值或強度,而一的元件值代表最大值或強度,但有時會使用其他正規化。 由於元件值會在正規化範圍中解譯,因此會獨立于實際解析度中指定它們。 例如,不論色彩緩衝區分別儲存 4、8 或 12 位,RGB 三 (1、1、1) 都是白色。 超出範圍元件通常會固定在正規化範圍,而不是被截斷或解譯。 例如,RGB 三重 (1.4、1.5、0.9) 會限制為 (1.0、1.0、0.9) ,再用來更新色彩緩衝區。 紅色、綠色、藍色、Alpha 和深度一律會被視為元件,永遠不會被視為索引。
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上下文
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一組完整的 OpenGL 狀態變數。 請注意,framebuffer 內容不是 OpenGL 狀態的一部分,但 framebuffer 的組態是 。
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凸
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多邊形的條件,其中多邊形的平面中沒有直線與多邊形交集超過兩倍。
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凸殼
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括住指定點群組的最小凸凸區域。 在兩個維度中,凸殼在概念上是藉由在點周圍延展一個金屬帶,讓所有點都位於帶狀範圍內。
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座標系統
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在 n 維度空間中,一組 n 個線性獨立的向量,而且錨定某個點 (稱為原點)。 座標群組會指定 space 中的一個點在 n 維空間中,一組 n 個線性獨立向量錨定到稱為原點) 的點 (。 一組座標會指定空間中的某個點 (或是從原點算起的向量),方法是指出要沿著每一個向量行進多遠才能到達此點 (或是向量的尖端)。 (或來自原點) 向量的向量,表示沿著每個向量移動的距離,以到達向量 (或向量) 的小費。
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撲殺
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消除多邊形正面或後面的程式,讓臉部不會繪製。
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目前的矩陣
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矩陣,可將某個座標系統中的座標轉換成另一個系統的座標。 OpenGL 中有三個目前的矩陣:modelview 矩陣,它會將物件座標轉換成眼球座標) 程式設計人員所指定的座標 (座標;透視矩陣,可將眼球座標轉換成裁剪座標;和紋理矩陣,其會轉換矩陣所描述的指定或產生的紋理座標。 每個目前的矩陣都是矩陣堆疊上的最上層元素。 這三個堆疊中的每一個都可以使用 OpenGL 矩陣操作命令來操作。
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目前的點陣位置
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視窗座標位置,指定點陣化時影像基本類型的位置。 呼叫 glRasterpos 時,會更新目前的點陣位置和其他目前的點陣參數。