F (OpenGL)

ABCDE F GHIJ KLMNOPQRSTU VWXY Z

多邊形的一邊。 每個多邊形都有兩個臉部:一個正面和一個背面。 視窗中只會顯示一個臉部。 在多邊形投影到視窗之後,是否可以有效地判斷顯示背面或正面。 在此投影之後,如果多邊形的邊緣以順時針方向導向,則會顯示其中一個臉部;如果以逆時針方向,則會顯示另一個臉部。 順時針對應至前方或後 (,反時針對應至後方或前) 是由 OpenGL 程式設計人員決定。

平面網底

是指使用單一常數色彩來著色基本類型,而不是在基本類型之間順暢地插補色彩。 請參閱 Gouraud shading

一種轉譯技術,可用來根據檢視者的距離將物件色彩淡化為背景色彩,以模擬氣候效果,例如 haze、濕度和 Smog。 模糊也有助於感知與檢視器之間的距離,並提供深度提示。 另請參閱 深度提示

字體

圖形字元表示的群組通常用來顯示文字字串。 這些字元可以是羅馬字母、數學符號、亞洲語意投影、卡裡哥德文等。

片段

基本類型點陣化所產生的圖形資料。 每個片段都會對應至單一圖元,並包含色彩、深度,有時也會包含紋理座標值。

framebuffer

位平面堆疊。 指定視窗或內容的所有緩衝區。 有時候會包含圖形硬體加速器的所有圖元記憶體。 另請參閱 位平面

正面

請參閱臉部。

frustum

以檢視方塊除法變形的檢視磁片區。