F (OpenGL)
ABCDE F GHIJ KLMNOPQRSTU VWXY Z
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臉
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多邊形的一邊。 每個多邊形都有兩個臉部:一個正面和一個背面。 視窗中只會顯示一個臉部。 在多邊形投影到視窗之後,是否可以有效地判斷顯示背面或正面。 在此投影之後,如果多邊形的邊緣以順時針方向導向,則會顯示其中一個臉部;如果以逆時針方向,則會顯示另一個臉部。 順時針對應至前方或後 (,反時針對應至後方或前) 是由 OpenGL 程式設計人員決定。
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平面網底
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是指使用單一常數色彩來著色基本類型,而不是在基本類型之間順暢地插補色彩。 請參閱 Gouraud shading。
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霧
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一種轉譯技術,可用來根據檢視者的距離將物件色彩淡化為背景色彩,以模擬氣候效果,例如 haze、濕度和 Smog。 模糊也有助於感知與檢視器之間的距離,並提供深度提示。 另請參閱 深度提示。
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字體
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圖形字元表示的群組通常用來顯示文字字串。 這些字元可以是羅馬字母、數學符號、亞洲語意投影、卡裡哥德文等。
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片段
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基本類型點陣化所產生的圖形資料。 每個片段都會對應至單一圖元,並包含色彩、深度,有時也會包含紋理座標值。
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framebuffer
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位平面堆疊。 指定視窗或內容的所有緩衝區。 有時候會包含圖形硬體加速器的所有圖元記憶體。 另請參閱 位平面。
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正面
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請參閱臉部。
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frustum
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以檢視方塊除法變形的檢視磁片區。