glRasterPos4iv 函式

指定圖元作業的點陣位置。

語法

void WINAPI glRasterPos4iv(
   const GLint *v
);

參數

V

四個元素陣列的指標,指定目前點陣位置的 x、y、z 和 w 座標。

傳回值

此函式不會傳回值。

備註

OpenGL 會在視窗座標中維持立體的位置。 這個位置(稱為點陣定位)會以子圖元精確度來維持。 它是用來放置圖元和點陣圖寫入作業。 請參閱 glBitmapglDrawPixelsglCopyPixels

目前的點陣位置包含三個視窗座標 (x、y、z) 、剪輯座標( w 值)、眼睛座標距離、有效位,以及相關聯的色彩資料和材質座標。 W 座標是剪輯座標,因為 w 不會投影至視窗座標。 GlRasterPos4函式會明確指定物件座標 x、y、zw 。 GlRasterPos3 函式會明確指定物件座標 x、yz ,而 w 會隱含地設定為一。 GlRasterPos2 函式會使用 xy 的引數值,同時將 zw 隱含設定為零和1。

GlRasterPos所呈現的物件座標就如同glVertex命令的座標一樣。 它們是由目前的模型和投射矩陣進行轉換,並且傳遞至剪切階段。 如果頂點未挑選,則會進行投影並調整為視窗座標(這會成為新的目前點陣位置),並設定 GL _ 目前的 _ 點陣 _ 定位 _ 有效旗標。 如果頂點是挑選,則會清除有效位,而且不會定義目前的點陣位置和相關聯的色彩和材質座標。

目前的點陣位置也包含一些相關聯的色彩資料和材質座標。 如果已啟用光源,則在 _ _ _ RGBA 模式中使用 gl 目前的點陣色彩,或 _ 在 [ _ 色彩索引模式] 中將 [gl 目前的點陣 _ 索引] 設定為 [光線計算] 所產生的色彩 (請參閱 glLightglLightModelglShadeModel) 。 如果停用光源,目前的色彩 (在 RGBA 模式下,狀態變數 GL _ 目前 _ 色彩) 或色彩索引 (處於色彩索引模式時,狀態變數 gl _ 目前 _ 索引) 會用來更新目前的點陣色彩。

同樣地, _ _ _ _ 根據紋理矩陣和材質產生函式,會將 gl 目前的點陣材質 coords 更新為 gl _ 目前材質 coords 的函式 _ _ (查看 glTexGen) 。 最後,從眼睛座標系統的原點到頂點的距離(僅由模型矩陣轉換)會取代 GL _ 目前的 _ 點陣 _ 距離。

一開始,目前的點陣位置是 (0、0、0、1) 、目前的點陣距離為0、已設定有效位、相關聯的 RGBA 色彩 (1、1、1、1) 、相關聯的色彩索引為1,且相關聯的材質座標為 (0、0、0、1) 。 在 RGBA 模式中, _ GL _ 目前 _ 的點陣索引一律為 1; 在色彩索引模式中,目前的點陣 RGBA 色彩一律會維持其初始值。

注意

GlRasterPos和 by glBitmap都會修改點陣位置。

注意

當點陣位置座標無效時,會忽略以點陣位置為基礎的繪製命令 (也就是不會導致 OpenGL 狀態) 的變更。

下列函式會取出與 glRasterPos相關的資訊:

具有引數 GL _ 目前 _ 點陣 _ 位置的 glGet
具有引數 GL _ 目前 _ 點陣 _ 位置 _ 有效的 glGet
具有引數 GL _ 目前 _ 點陣 _ 距離的 glGet
具有引數 GL _ 目前 _ 點陣 _ 色彩的 glGet
具有引數 GL _ 目前 _ 點陣 _ 索引的 glGet
具有引數 GL _ 目前 _ 點陣 _ 材質紋理 _ 的 glGet

規格需求

需求
最低支援的用戶端
Windows 2000 Professional [僅限傳統型應用程式]
最低支援的伺服器
Windows 2000 Server [僅限傳統型應用程式]
標頭
Gl
程式庫
Opengl32 .lib
DLL
Opengl32.dll

另請參閱

glBegin

glBitmap

glCopyPixels

glDrawPixels

glEnd

glLight

glLightModel

glShadeModel

glTexCoord

glTexGen

glVertex