T (OpenGL)

ABCDEFGHIJ KLMNOPQRS T UVWXY Z

鑲嵌

將分析表面的一部分縮減為多邊形網格,或分析曲線的一部分縮減成線條序列。

紋素

紋理專案。 紋素是從紋理記憶體取得,代表要套用至對應片段之紋理的色彩。 另請參閱 片段

紋理

一維或二維影像,用來修改點陣化所產生的片段色彩。 另請參閱 點陣化

紋理對應

將影像套用至基本類型 (紋理) 的程式。 紋理對應通常用來將實境新增至場景。 例如,您可以將建築物外觀的圖片套用至代表牆的多邊形。 另請參閱紋理。

紋理矩陣

4x4 矩陣,會將紋理座標從中指定的座標轉換成用於插補和紋理查閱的座標。

轉型

空間的變形。 在 OpenGL 中,轉換僅限於投影轉換,其中包含可由 4x4 矩陣表示的任何專案。 這類轉換包括旋轉、轉譯、 (非單一格式) 沿著座標軸縮放、透視轉換,以及這些調整的組合。

三角形

具有三個邊緣的多邊形。 三角形一律為凸凸。