Vytvoření efektivního prostředí ukotvení pomocí Azure Spatial Anchors

Tento článek obsahuje pokyny a důležité informace, které vám pomůžou efektivně vytvářet a vyhledávat ukotvení pomocí Azure Spatial Anchors.

Dobré kotvy

Je důležité investovat čas do vzdělávání nebo vedení uživatelů ve vašem uživatelském prostředí (UX) k vytvoření dobrých ukotvení. Investicemi do vytváření dobrých ukotvení předem pomůžete koncovým uživatelům spolehlivě najít kotvy:

  • Na různých zařízeních.
  • V různých časech.
  • V různých světelných podmínkách.
  • Z požadovaných perspektiv v prostoru.

Statická a dynamická umístění

Součástí návrhu prostředí ukotvení je volba umístění. Budou umístění statická a definovaná správcem prostoru? Nebo budou dynamické a definované uživatelem?

Manažer maloobchodního obchodu může chtít, aby statické prostředí v obchodě nalákaly uživatele k návštěvě. Vývojář deskové hry hybridní reality by ale pravděpodobně chtěl umožnit uživatelům zvolit, kde se mají hrát.

U statických umístění můžete správcům naučit, aby strávili čas omezováním prostoru pomocí dobrých ukotvení.

U dynamických umístění byste měli přemýšlet o tom, jak uživatele v uživatelském prostředí naučit nebo vést, abyste vytvořili dobré kotvy.

Stabilní vizuální funkce

Systémy vizuálního sledování používané na zařízeních hybridní reality a rozšířené reality spoléhají na vizuální funkce prostředí. Nejspolehlivější prostředí:

  • Vytvářejte kotvy v umístěních se stabilními vizuálními funkcemi (to znamená funkce, které se často nemění).

  • Nevytvávejte kotvy na velkých prázdných plochách, které nemají žádné rozlišovací vlastnosti.

  • Nevytvávejte kotvy na vysoce reflexních materiálech.

  • Nevytvávejte kotvy na povrchech, kde se vzor opakuje, například koberce nebo tapety.

Examples of a good environment for anchors and a bad environment for anchors

Různé pohledy

Při vytváření ukotvení se zamyslete nad lidmi, kteří se později pokusí najít ukotvení.

Představte si například kotvu uprostřed místnosti, která má dvě dveře. Pravděpodobně budete chtít uživatelům povolit vstup do místnosti z obou dveří. Při vytváření ukotvení budete muset naskenovat jeho pozici z obou dveří. Můžete změnit perspektivy, abyste zachytili data prostředí kolem ukotvení, aby uživatelé mohli najít ukotvení z obou dveří.

Obecně platí, že při vytváření ukotvení ho naskenujte z pohledu lidí, kteří se ho pokusí najít. Takže pokud umísťujete virtuální obsah na venkovní sochy, dává smysl chodit kolem sochy, zatímco skenujete, jak vytváříte ukotvení. Pokud je vaše kotva v rohu místnosti, existuje jen jeden směr, ze které se k němu můžete dostat. Při vytváření tohoto ukotvení ho můžete zkontrolovat pouze z této perspektivy.

Více ukotvení

Osvětlení může mít vliv na vizuální funkce, které aplikace rozpozná. Kotvy vytvořené v silném přirozeném světle mohou být obtížné najít v umělém světle a naopak.

Pokud máte tento problém, může vám pomoct vytvořit dvě ukotvení. Na stejném místě vytvořte jednu kotvu v denním světle a druhou v umělém světle. Aplikace se pak může dotazovat na obě ukotvení. Když se nachází některý z ukotvení, aplikace bude mít pro ukotvení pozici.

Podobně v prostředích, kde se vizuální funkce mění, protože většina objektů se přesouvá, může pomoct několik ukotvení. Když je ukotvení příliš obtížné najít kvůli významným změnám v prostředí, můžete ukotvení nahradit novým. Můžete to udělat například v maloobchodě, kde se rozložení aktualizuje každých několik měsíců.

Cíle a místnosti

V mnoha případech je ukotvení vstupním bodem pro prostředí vaší aplikace. Tento krok si budete chtít rychle a spolehlivě projít, aby uživatelé mohli vstoupit do vašeho prostředí. Doba strávená tím, jak uživatelé najdou vaše kotvy, je důležitým krokem návrhu. Je užitečné uvažovat o hledání ukotvení z hlediska dvou obecných scénářů: cílů a místností.

Cíle

V cílovém scénáři je umístění ukotvení dobře známé. Například v fiktivní aplikaci pro malování hybridní reality jeden uživatel umístí virtuální plátno na zeď. Dává ostatním uživatelům v místnosti pokyn, aby své zařízení nasměrovali na stejné místo na zdi, aby našli kotvu a začali s tím pracovat.

Dalším příkladem cílového scénáře může být přihlášení k kavárně, která přečte "Vyhledat obchody". Kavárna sem umístila kotvu. Když uživatelé skenují znaménko, vyhledají ukotvení a vstoupí do prostředí rozšířené reality, kde najdou obchody s kávou.

V cílovém scénáři vám můžou pomoct fotky. Pokud uživatelům na svém zařízení ukážete fotku zamýšleného cíle, můžou rychle zjistit, co se má naskenovat v reálném světě. Můžete například pomoct uživatelům při příchodu do obecné oblasti zamýšleného cíle pomocí GPS. Když uživatel dorazí, zobrazí se v aplikaci fotka cíle. Uživatel hledá kolem místa, najde cíl a vyhledá ukotvení.

Illustration of an anchor, showing a photo of the target on a user's mobile device

Pokoje

Ve scénáři místnosti uživatelé zadávají prostor, který jednoduše vědí, že je tu někde kotva. Uživatelé naskenují místo svým zařízením a rychle najdou ukotvení.

Toto prostředí obvykle vyžaduje, abyste vytvořili dobře kurátorované kotvy, jak je popsáno v různých pohledech zobrazení. Pokud jste při vytváření ukotvení naskenovali místnost z mnoha úhlů pohledu, uživatelé můžou prohledávat prakticky kdekoli, když se ji pokusí najít.

Illustration of how a user can scan a room to find an anchor

V podstatě strávíte více času skenováním místa při vytváření ukotvení, aby pozdější uživatelé mohli rychle skenovat a najít ukotvení. Při vytváření prostředí je potřeba vzít v úvahu tento důležitý kompromis.

Příklad aplikace pro malování hybridní reality, kterou jsme probrali dříve, nefunguje stejně jako scénář místnosti. Tady uživatel, který umístí ukotvení, chce, aby se ostatní rychle připojili k prostředí. Uživatelé nechtějí čekat na spuštění prostředí, dokud místnost nebude dobře naskenována. Vzhledem k tomu, že všichni uživatelé přesně vědí, kde má zařízení nasměrovat na umístění ukotvení, funguje tento příklad lépe jako cílový scénář.

Umístění ukotvení

Systémy vizuálního sledování spoléhají na vizuální funkce v prostředí. Čím vícevizuálních

Postupujte podle obecných pokynů v této části, abyste vytvořili uživatelskou architekturu, která podporuje užitečnou kontrolu prostředí.

Pokud uživatel během několika sekund nenajde ukotvení, měla by aplikace uživatele vyzvat, aby zařízení přesunuli, aby zachytili další perspektivy. Aplikace také může uživatelům doporučit, aby se v prostředí přesunuli, aby hledali ukotvení z dalších perspektiv. Čím více perspektiv, které zařízení vidí, tím lépe zvýší pravděpodobnost umístění ukotvení.

V případě cílových scénářů požádejte uživatele, aby se přesunul k cíli, aby ho zobrazil z různých perspektiv. Jinými slovy, požádejte uživatele, aby zachytil cíl z nových perspektiv, dokud se ukotvení nenasadí.

V případě scénářů místností požádejte uživatele, aby místnost pomalu prohledávali. Požádejte například uživatele, aby se obrátil na zachycení 180 stupňů nebo dokonce 360 stupňů místnosti. Nebo požádejte uživatele, aby si místnost zobrazil z nové perspektivy.

Nejvýstižnější metodou je prohledávat místnost. Při procházení místnosti se zachytí více vizuálních funkcí prostředí, než je například skenování okolní zdi. Kontrola okolní zdi nezachytí tolik užitečných vizuálních funkcí prostředí.

Při hledání ukotvení není užitečné zařízení opakovaně přesouvat ze strany na stranu. To jednoduše zachycuje stejné body ze stejného pohledu.

Zkušenosti s testy

V tomto článku jsme probrali obecné pokyny. Se službou Spatial Anchors píšete aplikace, které komunikují s reálným světem. Z tohoto důvodu byste měli věnovat čas testování scénářů ukotvení vaší aplikace v reálných prostředích. To platí zejména pro prostředí, která představují, kde očekáváte, že vaši uživatelé aplikaci budou používat.