Sdílet prostřednictvím


World Locked Physics Sample.

Ukázka fyzikálního paprsku nabízí několik virtuálních fyzikálních zkušeností, které jsou povoleny světem uzamčený souřadnicový systém nástroje World Lock Tools.

Zpětný příběh

V HoloLensu se vztah mezi prostorovou kotvou a hlavou nebo jinými prostorovými kotvami může kdykoli změnit, protože příchozí data snímačů nebo dokonce znovu zpracovává stávající data.

Prostorové kotvy Unity reagují na změny v podkladové pozici prostorové ukotvení přetažením připojeného objektu GameObject spolu s ním. Tento pohyb způsobuje potíže s fyzikální simulací:

  • Vzhledem k tomu, že prostorová ukotvená pozice GameObjectu je explicitně nastavena prostorovým ukotvením každého rámce, nemůže být nastavena simulací (například dynamikou).
  • Vzhledem k tomu, že prostorová kotva často aktualizuje svoji pozici GameObjectu, zdá se, že v klidovém stavu vzhledem k ostatním stále pevnýmbodům.
  • Vzhledem k implicitní posuny souřadnicového systému Unity, protože prostorové kotvy upravují souřadnice statických Hologramy tak, aby byly pevně relativní vzhledem ke skutečnému světu, fyzikální výpočty, jako jsou trasy a trajektorie, budou vypnuty. Například projektil dokonale zaměřený na Hologram bude stále chybět, pokud je hologram repozován jeho prostorovou kotvou mezi trajektorií a dosažením cíle.

Když se vztahy mezi měřenými prostorovými kotvami a viditelnými virtuálními objekty uzamčenými k nim stanou nekonzistentní, pak místo toho, aby se virtuální objekty upravovaly jako prostorové kotvy Unity, nástroje World Lock Tools upraví transformaci hlavy tak, aby se minimalizovaly vnímané artefakty z těchto nekonzistence. To umožňuje, aby se virtuální objekty zobrazovaly konzistentně ve stabilním souřadnicovém prostoru a eliminovaly výše uvedené problémy.

Sestavení ukázky

Ukázka vyžaduje funkci SpatialPerception. Funkce Mikrofon je také nutná pro hlasové příkazy.

Tato ukázka vyžaduje přidání následujících vrstev do značek a vrstev projektu:

  • Sloupový
  • SpatialMapping

Spuštění ukázky

Ovládací prvky HUD

Tento základní kód HUD není specifický pro tuto ukázku fyzikálního paprsku, ale umožňuje pouze řízení běhu chování nástroje World Locking Tools prozkoumat jeho schopnosti. Je k dispozici jako rozevírací seznam pro vývoj v libovolné aplikaci pomocí nástroje World Locking Tools, jak je popsáno v počátečním nastavení nástroje World Locking Tools.

Snímek obrazovky s ukázkami HUD

Ve výchozím nastavení se zobrazují diagnostické statistiky , ale je možné je zakázat v ovládacím programu HUD.

Přepínače režimů

V libovolném okamžiku může být ukázka v některém z následujících režimů:

  • Nečinný – Vzorek fyziky v současné době nezpracovává vstup. Nabídka HUD a přepínačů samozřejmě pokračuje ve zpracování vstupů.

  • Hod Dart - Trajektorie je vypočítána na základě základních fyzikálních zákonů a zobrazen. Zobrazený oblouk zobrazuje cestu, kterou projektil aktivoval (pomocí vybraného gesta), bude následovat. Zahozená šipka bude následovat balistická trajektorie, odrazí se od všech kolizí povrchů, včetně sítí prostorového obnovení (SR), které ovlivní.

    Tyto šipky jsou "vyměnitelné", jak je popsáno níže.

  • Přidat pilíře - Na vybrané gesto je paprsk přetypován do světa v určeném směru. Pokud najde kolidovatelnou plochu, přidá se do scény svislý sloupek.

    Každý přidaný pilíř je kolidovatelný a může sloužit jako podpora paprsku, jak je popsáno níže. Přidali jsme ale dvě varianty pilířů:

    • Pokud je sloupek nastaven na "vyměnitelné" ploše, pak je sloup fyzicky simulován (například lze přehodit).
    • Jinak je pilíř kolidovatelný, ale statický.

    Toto pravidlo v podstatě znamená, že pokud se do sítě čtečky obrazovky přidá pilíř, bude statický, ale jinak bude dynamický.

    Pilíře jsou "vyměnitelné".

  • Přidat paprsek - Při prvním výběru je paprsk přetypován do scény, aby našel první koncový bod paprsku. Poté, co se paprsk výběru přesune přes scénu, se čára nakreslí z prvního koncového bodu do aktuálního koncového bodu. Druhé výběrové gesto vytvoří paprsek roztažený mezi prvním a aktuálním koncovým bodem.

    Vyvážení paprsku s koncovými body na pilířích jasně vyžaduje prostor, ve kterém budou pilíře koncového bodu pevně stejné vzhledem k sobě.

    Paprsky jsou "vyměnitelné".

  • Odebrat objekty – Pokud je objekt přetypování paprsku "vyměnitelný", odebere se ze scény. Všechny objekty podporované odebranými objekty pak spadnou.