Co jsou textury a obrázky?

Textury a obrázky jsou na základní úrovni jen tabulky dat, které slouží k poskytování vizuálních podrobností v grafických aplikacích. Druh podrobností, které poskytuje textura nebo obrázek, závisí na tom, jak se používá, ale běžné příklady jsou vzorky barev, hodnoty alfa (průhlednost), hodnoty povrchových normálních hodnot a hodnoty výšky. Hlavní rozdíl mezi texturou a obrázkem spočívá v tom, že textura se má použít společně s reprezentací obrazce – obvykle 3D modelu – k vyjádření kompletního objektu nebo scény, ale obrázek je obvykle samostatnou reprezentací objektu nebo scény.

Libovolnou texturu lze kódovat a komprimovat mnoha způsoby, které jsou orthogonální na typ dat, která textura obsahuje, nebo dimenzionální nebo "tvar" textury. Různé metody kódování a komprese ale poskytují lepší výsledky pro různé druhy dat.

Pomocí editoru Obrázků můžete vytvářet a upravovat textury a obrázky způsoby, které se podobají jiným editorům obrázků. Editor obrázků také poskytuje mipmapping a další funkce pro použití s 3D grafikou a podporuje mnoho vysoce komprimovaných, hardwarově akcelerovaných formátů textur, které DirectX podporuje.

Poznámka:

Editor obrázků nepodporuje obrázky s nízkou barvou, jako jsou ikony nebo kurzory. Pokud chcete tyto druhy obrázků vytvořit nebo upravit, použijte Editor obrázků pro ikony (C++).

Mezi typické druhy textur patří následující formáty:

Mapy textur

Mapy textur obsahují barevné hodnoty, které jsou uspořádané jako jednorozměrná, dvourozměrná nebo trojrozměrná matice. Slouží k poskytnutí podrobností o barvě ovlivněného objektu. Barvy se běžně kódují pomocí barevných kanálů RGB (červená, zelená, modrá) a můžou obsahovat čtvrtý kanál alfa, který představuje průhlednost. Méně často se barvy dají zakódovat do jiného barevného schématu nebo čtvrtý kanál může obsahovat jiná data než alfa – například výška.

Normální mapy

Normální mapy obsahují povrchové normální hodnoty. Slouží k poskytnutí podrobností o osvětlení ovlivněného objektu. Normální hodnoty se běžně kódují pomocí červených, zelených a modrých barevných komponent k uložení rozměrů vektoru x, y a z. Existují ale i jiná kódování – například kódování založená na polárních souřadnicích.

Mapy výšky

Mapy výšky obsahují data polí výšky. Slouží k poskytnutí podoby geometrických podrobností o ovlivněném objektu – pomocí kódu shaderu k výpočtu požadovaného efektu – nebo k poskytování datových bodů pro použití, jako je generování terénu. Hodnoty výšky se obvykle kódují pomocí jednoho kanálu v texturě.

Mapy datových krychlí

Mapy datových krychlí můžou obsahovat různé typy dat , například barvy nebo normální hodnoty, ale jsou uspořádané jako šest textur na tvářích datové krychle. Z tohoto důvodu mapy datové krychle nejsou vzorkovány dodáním souřadnic textury, ale poskytnutím vektoru, jehož původ je středem datové krychle; vzorek se bere v místě, kde vektor protíná datovou krychli. Mapy datových krychlí slouží k zajištění aproximace prostředí, které lze použít k výpočtu odrazů – to se označuje jako mapování prostředí – nebo k poskytování textury pro kulové objekty s menší deformací než základní dvourozměrné textury mohou poskytnout.

Další kroky

Naučte se používat editor obrázků v sadě Visual Studio k vytváření a úpravám textur a obrázků. Editor obrázků podporuje bohaté formáty textury a obrázků, jako jsou ty, které se používají při vývoji aplikací DirectX.