Upřený pohled a potvrzení

Upřený pohled a potvrzení je případ se speciálním pohledem a potvrzením vstupního modelu, který zahrnuje cílení na objekt pohledem na něj. Na cíl můžete reagovat pomocí sekundárního zápisu , jako je gesto rukou, hlasový příkaz nebo vstup periferního zařízení, jako je herní ovladač.

S HoloLens 2 máme skvělou příležitost upřet pohled a provést rychleji a pohodlněji díky tomu, že místo pohledu do hlavy použijeme pohled očima. Rozšíření modelu společné interakce pohledem a potvrzením :

  1. Pohled na cíl
  2. Pokud chcete potvrdit svůj záměr vybrat cíl, použijte sekundární explicitní vstup, například:
    • Gesto rukou (například klepnutí ve vzduchu)
    • Stisknutí tlačítka (například na klávesnici nebo clickeru Bluetooth)
    • Hlasový příkaz (například "Vybrat")
    • Setrvání (to znamená, že uživatel jednoduše stále sleduje cíl, který má vybrat)

Pohled z očí se však v určitých ohledech chová jinak než pohled do hlavy a přináší mnoho jedinečných výzev.

V pokynech pro návrh očního pohledu shrnujeme obecné výhody a výzvy při používání sledování očí jako vstupu do holografické aplikace. V této části se zaměříme na konkrétní aspekty návrhu pro pohled a potvrzení. Za prvé, naše oči se pohybují neuvěřitelně rychle a jsou skvělé v rychlém zacílování napříč zobrazením. Pohled do očí je ideální pro rychlé akce upřeným pohledem a potvrzením, zejména v kombinaci s rychlými potvrzeními, jako je klepnutí vzduchem nebo stisknutí tlačítka.

Ukázka konceptů návrhu pro sledování hlavy a očí

Pokud chcete vidět koncepty návrhu sledování hlavy a očí v akci, podívejte se na video s ukázkou návrhu hologramů – sledování hlavy a sledování očí níže. Až budete hotovi, pokračujte, abyste se podrobněji ponořili do konkrétních témat.

Toto video bylo převzato z aplikace "Navrhování hologramů" HoloLens 2. Stáhněte si a užijte si kompletní prostředí zde.

Pokyny k návrhu pro pohled a potvrzení

Nezozorovat kurzor: I když je téměř nemožné pracovat bez kurzoru při pohledu do hlavy, kurzor se při použití pohledu zrakem rychle rozptyluje a obtěžuje. Místo toho, abyste se spoléhali na kurzor, který uživatele informuje o tom, jestli sledování očí funguje a jestli správně rozpoznalo právě prohlížený cíl, používejte drobné vizuální zvýraznění.

Snažte se o subtilní smíšenou zpětnou vazbu při najetí myší: To, co se zdá skvělé vizuální zpětné vazby pro pohled do hlavy, může vést k hrozným a ohromujícím zážitkům při použití pohledu očima. Mějte na paměti, že vaše oči jsou mimořádně rychlé a rychle jdou přes body ve vašem zorném poli. Rychlé náhlé změny zvýraznění (zapnuto/vypnuto) můžou mít za následek blikající zpětnou vazbu při prohlížení. Proto při poskytování zpětné vazby k najetí myší doporučujeme použít hladce prolnutí zvýraznění (a smíšené, když se díváte pryč). To znamená, že byste si při pohledu na cíl sotva všimli zpětné vazby. V průběhu 500-1000 ms se zvýraznění zvýší intenzita. Zatímco začínající uživatelé by mohli neustále sledovat cíl, aby zajistili, že systém správně určil cíle, můžou zkušení uživatelé rychle upřet pohledem a potvrzením bez čekání na zpětnou vazbu v plné intenzitě. Při najetí myší na zpětnou vazbu doporučujeme použít prolnutí. Výzkum ukázal, že rychlé pohyby a změny kontrastu jsou znatelné v periferním vidění (oblast vizuálního pole, kde se nedívejte). Zeslabování nemusí být tak pomalé jako přilnutí. To je důležité jenom v případě, že u zvýraznění dochází ke změnám vysokého kontrastu nebo barvy. Pokud byla zpětná vazba najetá myší na začátek jemná, pravděpodobně si nevšimnete rozdílu.

Pozor na synchronizaci signálů pohledů a potvrzení: Synchronizace vstupních signálů může být méně náročná pro jednoduché klepnutí ve vzduchu a stisknutí tlačítka. Je to něco, na co byste měli mít pozor, pokud chcete použít složitější akce potvrzení, které můžou zahrnovat dlouhé hlasové příkazy nebo složitá gesta rukou. Představte si, že se podíváte na cíl a vyslovíte dlouhý hlasový příkaz. Zamyslete se nad časem, který potřebujete říct, a časem, který systém potřeboval k rozpoznání toho, co jste řekli, váš pohled se už dávno přesunul na nějaký nový cíl ve scéně. Buď dejte uživatelům vědět, že možná budou muset neustále sledovat cíl, dokud se příkaz nerozpozná, nebo zpracovat vstup způsobem, který určuje nástup příkazu a to, co uživatel tehdy prohlížel.

Viz také