Oči – pohledu a potvrzení

Oči – pohledu a Commit je speciální případ typu pohledu a potvrzení vstupu, který zahrnuje cílení na objekt tím, že se na něj podívá. Můžete pracovat na cíli se sekundárním vstupem potvrzení , jako je například gesto ruky, hlasový příkaz nebo periferní vstup, jako je herní kontroler.

díky HoloLens 2 máme skvělou příležitost dělat pohledu a potvrzovat rychleji a lépe pomocí očí – pohledu místo hlav-pohledu. Postup při rozšiřování společného modelu interakce hlav-pohledu and Commit :

  1. Podívejte se na cíl
  2. Chcete-li potvrdit svůj záměr vybrat cíl, použijte sekundární explicitní vstup, jako je například:
    • Ruční gesto (například klepnutí vzduchem)
    • stisknutí tlačítka (například na Bluetoothové klávesnici nebo na)
    • Hlasový příkaz (například "SELECT")
    • Obydlí (to znamená, že uživatel si jednoduše pamatuje výběr cíle)

Pohledu očí se ale chová odlišně na hlavice pohledu a přináší spoustu jedinečných výzev.

V pokynech pro návrh očí pohledushrnujeme Obecné výhody a problémy při použití sledování očí jako vstupu ve vaší holografické aplikaci. V této části se zaměříme na konkrétní faktory návrhu pro oči – pohledu a Commit. Nejprve naše oči pohybují neuvěřitelně rychle a jsou skvělé při rychlém cílení napříč zobrazením. Oční pohledu je ideální pro rychlé operace pohledu a potvrzení, zejména v kombinaci s rychlými potvrzeními, jako je například klepnutí na vzduch nebo stisknutí tlačítka.

Ukázka konceptů návrhu sledování hlav a očí

pokud se chcete podívat na koncepty návrhu sledování hlav a očí v akci, podívejte se na téma návrh Hologramy – ukázka sledování hlav a sledování očí níže. Až budete hotovi, pokračujte pro podrobnější podrobně na konkrétní témata.

toto video bylo pořízené z "navrhování Hologramy HoloLens 2 aplikaci. Stáhněte si a využijte všechny Možnosti.

Pokyny pro návrh očí – pohledu a potvrzení

Nezobrazovat ukazatel: i když je skoro nemožné bez kurzoru při použití Head pohledu pracovat, bude se kurzor při použití oka pohledu rychle odvolávat a obtěžovat. Nemusíte se spoléhat na kurzor, který informuje uživatele o tom, jestli sledování očí funguje a správně zjistilo, že se v cíli objevila možnost jemných vizuálů.

Snažte se dosáhnout nekvalitního přechodu na více směsí: co vypadá skvělé vizuální zpětná vazba pro hlavu pohledu, může vyústit v ještěrů a zahlcení prostředími pomocí očí pohledu. Mějte na paměti, že vaše oči jsou mimořádně rychlé a rychle se darting napříč body v zobrazení. Rychlé náhlé zvýrazňování změn (zapnuto/vypnuto) může vést k tomu, že při hledání dojde k názoru na rychlý přehled. Takže když zadáváte zpětnou vazbu, doporučujeme použít hladkou prolnoutelné zvýraznění (a při jeho výběru se Blendem vysouvat). To znamená, že byste si nejdřív zlomek všimnout názoru při pohledu na cíl. V průběhu 500-1000 MS se zvýrazní nárůst intenzity. I když můžou zkušení uživatelé zůstat v cíli, aby zajistili, že systém správně určil cílený cíl, mohli by zkušení uživatelé rychle pohledu a potvrzování bez čekání, dokud se zpětná vazba nevrátí k celkové intenzitě. Při ponechání zpětné vazby při přechodu na více instancí doporučujeme také použít Blend. Výzkum ukázal, že rychlé pohyby a kontrastní změny jsou patrné z periferního vidění (oblast pole vizuálu, kde nejste hledali). Rozlínání nemusí být tak pomalé jako Blend-in. To je důležité pouze v případě, že je u zvýraznění k dispozici vysoký kontrast nebo změny barev. Pokud byla zpětná vazba myši nepřechodná na začátek, pravděpodobně si nevšimnete rozdílu.

Podívejte se na synchronizaci signálů pohledu a potvrzení: synchronizace vstupních signálů může být menší než výzva pro jednoduché klepnutí na vzduchu a stisknutí tlačítek. Pro případ, že chcete použít složitější akce potvrzení, které mohou zahrnovat dlouhé hlasové příkazy nebo složitá gesta, je vhodné si je vyhledat. Imagine se podíváte na cíl a vytvořením dlouhého hlasového příkazu. Zamyslete se nad tím, jak je potřeba, a časem, který systém potřebuje k tomu, abyste zjistili, co jste řekli, váš pohledu očí se dlouho přesunul na nějaký nový cíl na scéně. Zajistěte, aby si uživatelé věděli, že budou muset sledovat cíl, dokud se příkaz nerozpoznal, nebo dokud nezpracujete vstup způsobem, abyste zjistili, kde se příkaz nacházel, a na základě kterého uživatel hledal.

Viz také