Doporučení k výkonu pro Unreal

Unreal Engine má několik funkcí, které můžou zvýšit výkon aplikací, a to na základě diskuze popsané v doporučeních k výkonu pro hybridní realitu. Než budete pokračovat, měli byste si přečíst kritické body aplikací, analyzovat a profilovat aplikace hybridní reality a obecné opravy výkonu.

Každé z následujících nastavení najdete v části Upravit > nastavení projektu.

  1. Použití mobilního vykreslovače VR:
    • Posuňte se do části Projekt, vyberte Cílový hardware a nastavte cílovou platformu na Mobilní zařízení/Tablet.

Nastavení mobilního cíle

  1. Použití dopředné vykreslovače:
    • Dopředný renderer je pro Mixed Reality mnohem lepší než výchozí kanál vykreslování Deferred kvůli počtu funkcí, které je možné jednotlivě vypnout.
    • Další informace najdete v dokumentaci k aplikaci Unreal.

Dopředné vykreslování

  1. Použití mobilního multi-view:
    • Posuňte se do části Modul , vyberte Vykreslování, rozbalte část VR a povolte možnost Instanced Stereo i Mobile Multi-View. Mobilní HDR by nemělo být zaškrtnuto.

Nastavení vykreslování vr

  1. [Pouze OpenXR] Ujistěte se, že výchozí rhi je výchozí hodnota výchozí nebo D3D12:
    • Výběr D3D11 bude mít negativní dopad na výkon, protože platforma provádí další průchod vykreslování. D3D12 by měl kromě toho, aby se zabránilo dalšímu průchodu vykreslování, poskytovat vylepšení výkonu vykreslování.

Výchozí RHI

  1. Zakázání zamlžení vrcholů:
    • Zamlžení vrcholů používá výpočty mlhy u každého vrcholu v mnohoúhelníku a poté interpoluje výsledky přes plochu mnohoúhelníku. Pokud vaše hra nepoužívá mlhu, doporučujeme zakázat zamlžování vrcholů, aby se zvýšil výkon stínování.

Možnosti zamlžení vrcholů

  1. Zákaz omezování okluze:
    • Posuňte se do části Modul , vyberte Vykreslování, rozbalte oddíl Culling a zrušte zaškrtnutí políčka Occlusion Culling.
      • Pokud potřebujete vyřazení okluze pro vykreslení podrobné scény, doporučujeme povolit podporu softwarového okluze Culling ve vykreslování modulu>. Unreal provede práci na procesoru a vyhne se dotazům na okluzi GPU, které na HoloLens 2 fungují špatně.
    • Omezování okluze na GPU na mobilních zařízeních je pomalé. Obecně chcete, aby se GPU primárně zabývalo vykreslováním. Pokud se domníváte, že okluze pomůže výkonu, zkuste místo toho povolit softwarovou okluzi.

Poznámka

Povolení softwarové okluze by mohlo výkon zhoršit, pokud jste již procesorem vázáni velkým počtem volání draw.

Zákaz omezování okluze

  1. Zakázání vlastního Depth-Stencil Pass:
    • Zakázání vlastního Depth-Stencil vyžaduje další průchod, což znamená, že je pomalé. Průhlednost je také pomalá na Unreal. Další informace najdete v dokumentaci k aplikaci Unreal.

Vzorník hloubky

  1. Redukce kaskádových stínových map:
    • Snížení počtu stínových map zvýší výkon. Obecně platí, že vlastnost byste měli nastavit na hodnotu 1, pokud nedojde k viditelné ztrátě kvality.

Kaskádové stínové mapy

Volitelná nastavení

Poznámka

Následující nastavení můžou zvýšit výkon, ale za cenu zakázání určitých funkcí. Tato nastavení používejte jenom v případě, že jste si jistí, že příslušné funkce nepotřebujete.

  1. Snížení permutace mobile shaderu
    • Pokud se světla nepohybují nezávisle na fotoaparátu, můžete hodnotu vlastnosti bezpečně nastavit na 0. Hlavní výhodou je, že umožní Unreal vymýšlit několik permutací shaderu, což urychlí kompilaci shaderu.

Redukce permutace mobilního shaderu

Viz také