Vizualizace pomocí otisku prstu

Vizualizace prstem – hlavní

Dostupnost prstu pomáhá uživateli rozpoznat vzdálenost od cílového objektu. Vizuál tvaru kruhu upraví svou velikost na základě vzdálenosti od prstu k objektu. Vizualizaci prstu primárně řídí FingerCursor (Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Prefabs/Cursors/FingerCursor.prefab) (a skript), který je zdvižen kurzorem nástroje FingerCursor Mezi další součásti vizualizace patří skript ProximityLight a mixedRealityStandard shader.

Jak používat vizualizaci otisků prstů

Ve výchozím nastavení bude vizualizace prstu fungovat ve všech scénách Unity, které jsou nakonfigurované tak, aby vytáčily FingerCursor. K zřetězování třídy FingerCursor dochází v profilu DefaultMixedRealityToolkitConfigurationProfile v části:

DefaultMixedRealityInputSystemProfile DefaultMixedRealityInputPointerProfile > PokePointer > FingerCursor

Vizualizace prstu na vysoké úrovni funguje tak, že pomocí bezkontaktní světla promítá barevný přechod na jakékoli okolní povrchy, které přijímají bezkontaktní světla. Kurzor prstu pak hledá všechny okolní interagovatelné povrchy, které jsou určeny nadřazeným objektem , aby se kruh prstu zarovnaný s povrchem při pohybu prstu IMixedRealityNearPointer(s) směrem k povrchu. Když se k povrchu přiblíží prst, dynamicky se animuje pomocí vlastností zaobleného rohu shaderu MixedRealityStandard.

Příklad scény

Příklady vizualizace otisků prstů najdete v téměř jakékoli scéně, která pracuje s articulated hands, ale je význačná ve scéně HandInteractionExample.

Stavy vizualizace pomocí otisku prstu

Vlastnosti inspektoru

FingerCursor Mnoho vlastností kurzoru prstu se dědí ze základní třídy kurzoru. Mezi důležité vlastnosti patří okraje daleko/poblíž povrchu a šířky, které řídí animaci prstového okruhu v shaderu MixedRealityStandard. Pokud chcete zobrazit další vlastnosti, najeďte myší na popisy nástrojů inspektoru.

Kurzorový inspektor

ProximityLight (Bezkontaktní vzdálenost) Nastavení bezkontaktní světla řídí, jak světlo vypadá blízko a daleko od povrchu. Středové, prostřední a vnější barvy řídí přechodový vzhled světla a lze je přizpůsobit paletě barev vaší aplikace. Všimněte si, že barvy jsou FUNKCE (vysoký dynamický rozsah), aby uživatelé umožnili zesvětlovat bezkontaktní světlo k hodnotám nad 1. Pokud chcete zobrazit další vlastnosti, najeďte myší na popisy nástrojů inspektoru.

MixedRealityStandard Shader Shader MixedRealityStandard se používá pro mnoho efektů v MRTK. Dvě nastavení, která jsou důležitá pro vizualizaci prstu, jsou "Near Fade" (Blízké zesvětlování) a Proximity Light (Bezkontaktní světlo). Near Fade umožňuje, aby objekty postupně přibýly fotoaparátem nebo světlem, které se k nim přibýly. Nezapomeňte zaškrtnout možnost Light (Světlo), abyste umožnili, aby bezkontaktní světla roztála prolnutí (místo fotoaparátu). Hodnoty "Fade Begin" a "Fade Complete" můžete obrátit, aby se prolnutí zvrtne. Na libovolném povrchu, který chcete, aby se rozjasní bezkontaktní světlo, zaškrtněte "Bezkontaktní světlo". Pokud chcete zobrazit další vlastnosti, najeďte myší na popisy nástrojů inspektoru.

Inspektor shaderu