Vizualizace prstu — MRTK2

Hlavní vizualizace prstu

Cennost prstu pomáhá uživateli rozpoznat vzdálenost od cílového objektu. Vizuál obrazce prstence upraví svou velikost na základě vzdálenosti od prstu k objektu. Vizualizace prstu je primárně řízena FingerCursor (Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Prefabs/Cursors/FingerCursor.prefab) (a skriptem), který je vytvořený jako kurzorový prefab PokePointeru. Mezi další komponenty vizualizace patří skript ProximityLight a shader MixedRealityStandard .

Jak používat vizualizaci prstu

Ve výchozím nastavení bude vizualizace prstu fungovat v jakékoli scéně Unity, která je nakonfigurovaná tak, aby vytvořila FingerCursor. K vytvoření FingerCursor dochází v souboru DefaultMixedRealityToolkitConfigurationProfile v části:

DefaultMixedRealityInputSystemProfile > DefaultMixedRealityInputPointerProfile > PokePointer > FingerCursor

Vizualizace prstu na vysoké úrovni funguje tak, že pomocí bezkontaktního světla promítá barevný přechod na všechny blízké povrchy, které přijímají bezkontaktní světla. Kurzor prstu pak vyhledá všechny blízké interagovatelné povrchy, které jsou určeny nadřazeným IMixedRealityNearPointer(s)objektem , aby zarovná prsten prstu s povrchem, když se prst pohybuje směrem k povrchu. Když se prst přibližuje k povrchu, prsten prstu je také dynamicky animovaný pomocí vlastností zaoblené rohy shaderu MixedRealityStandard.

Příklad scény

Příklady vizualizace prstu najdete téměř v každé scéně, která pracuje s artikulovanými rukama, ale je ve scéně HandInteractionExample prominentní.

Stav vizualizace prstu

Vlastnosti inspektoru

FingerCursor Mnoho vlastností kurzoru prstu je zděděno ze základní třídy kurzoru. Mezi důležité vlastnosti patří okraje a šířky, které řídí animaci prstence prstů v shaderu MixedRealityStandard. U dalších vlastností najeďte myší na tipy nástrojů inspektoru.

Inspektor kurzoru

ProximityLight Nastavení bezkontaktního osvětlení určuje, jak světlo vypadá, když je blízko a daleko od povrchu. Středová, střední a vnější barva řídí přechodový vzhled světla a lze je přizpůsobit paletě barev vaší aplikace. Všimněte si, že barvy jsou HDR (High Dynamic Range), které uživatelům umožňují zesvětlit blízké světlo na hodnoty vyšší než jedna. U dalších vlastností najeďte myší na tipy nástrojů inspektoru.

MixedRealityStandard Shader Shader MixedRealityStandard se používá pro mnoho efektů v MRTK. Dvě nastavení důležitá pro vizualizaci prstu jsou "Near Fade" a "Proximity Light". Blízké prolnutí umožňuje, aby objekty zeslábly / zesílily, když se kamera nebo světlo blíží k nim. Nezapomeňte zaškrtnout políčko "Světlo", abyste povolili světelům v blízkosti, aby řídily slábnutí (místo kamery). Můžete vrátit hodnoty "Fade Begin" a "Fade Complete" (Začátek prolnutí) a "Fade complete" (Prolnutí dokončeno). Zaškrtněte "Bezkontaktní světlo" u všech povrchů, u které chcete, aby kontrolka vzdálenosti zesvětlila. U dalších vlastností najeďte myší na tipy nástrojů inspektoru.

Inspektor shaderu