Případová studie – 3 poznatky z uživatelského rozhraní HoloStudia a návrhu interakcí
HoloStudio byl jednou z prvních aplikací Microsoftu pro HoloLens. Z tohoto důvodu jsme museli vytvořit nové osvědčené postupy pro 3D uživatelské rozhraní a návrh interakcí. Provedli jsme to prostřednictvím řady uživatelských testování, vytváření prototypů a pokusů a omylů.
Víme, že ne všichni mají k dispozici zdroje pro tento typ výzkumu, a proto jsme měli našeho vedoucího holografického Designer, Marcuse Ghalyho, sdílet tři věci, které jsme se naučili během vývoje HoloStudia o uživatelském rozhraní a návrhu interakce pro aplikace HoloLens.
Přehrát video
Problém č. 1: Lidé nechtěli své výtvory přesouvat
Workbench v HoloStudiu jsme původně navrhli jako obdélník, který byste našli v reálném světě. Problémem je, že lidé mají životní zkušenosti, které jim říkají, aby zůstali v klidu, když sedí u stolu nebo pracují u počítače, takže se nepohybovali po workbenchi a prozkoumávali svoji 3D tvorbu ze všech stran.
Měli jsme přehled, aby se pracovní stůl kolem, aby nebylo žádné "přední" nebo jasné místo, kde byste měli stát. Když jsme to otestovali, najednou se lidé začali pohybovat a zkoumat své výtvory na vlastní pěst.
Co jsme se naučili
Vždy myslete na to, co je pro uživatele pohodlné. Využití jejich fyzického prostoru je skvělou funkcí HoloLensu a něco, co nemůžete dělat s jinými zařízeními.
Problém č. 2: Modální dialogy jsou někdy mimo holografický rámec
Někdy se může stát, že se uživatel dívá jiným směrem než něco, co vyžaduje jeho pozornost ve vaší aplikaci. Na počítači můžete jednoduše otevřít dialogové okno, ale pokud to uděláte tváří v tvář někomu ve 3D prostředí, může to vypadat, jako by mu dialog překládaly. Potřebujete, aby si přečetli zprávu, ale jejich instinktem je pokusit se od ní dostat. Tato reakce je skvělá, pokud hrajete hru, ale v nástroji navrženém pro práci je to méně než ideální.
Po vyzkoušení několika různých věcí jsme se nakonec rozhodli, že pro naše dialogy použijeme systém "myšlenkové bubliny", a přidali jsme úponky, které uživatelé mohou sledovat tam, kde je potřeba jejich pozornost v naší aplikaci. Vytvořili jsme také puls šlach, který naznačoval směrovost, aby uživatelé věděli, kam se mají vydat.
Co jsme se naučili
Ve 3D je mnohem obtížnější upozorňovat uživatele na věci, kterým musí věnovat pozornost. Použití režisérů pozornosti, jako je prostorový zvuk, paprsky světla nebo myšlenkové bubliny, může uživatele dovést tam, kde potřebují být.
Problém č. 3: Někdy můžou ostatní hologramy zablokovat uživatelské rozhraní
Existují chvíle, kdy chce uživatel pracovat s hologramem a jeho přidruženými ovládacími prvky uživatelského rozhraní, ale zobrazení je zablokované, protože před ním je jiný hologram. Při vývoji HoloStudia jsme k řešení tohoto řešení použili metodu pokus a omyl.
Pokusili jsme se přesunout ovládací prvek uživatelského rozhraní blíž k uživateli, aby se neblokoval, ale zjistili jsme, že pro uživatele nebylo pohodlné podívat se na ovládací prvek, který byl blízko vás, když se současně díval na hologram, který byl daleko. Pokud jsme ale ovládací prvek přesunuli před nejbližší hologram uživateli, měl pocit, že je odpojený od hologramu, který by měl mít vliv.
Nakonec jsme ovládací prvek uživatelského rozhraní zašidili a umístili ho do stejné vzdálenosti od uživatele jako hologram, ke kterému je přidružený, aby se oba cítili propojeni. To umožňuje uživateli pracovat s ovládacím prvku, i když je zakrytý.
Co jsme se naučili
Uživatelé musí mít snadný přístup k ovládacím prvkům uživatelského rozhraní, i když jsou zablokovaní, takže vymyslete metody, které zajistí, aby uživatelé mohli dokončit své úkoly bez ohledu na to, kde se jejich hologramy v reálném světě nacházejí.
O autorovi
Marcus Ghaly Sr. Holographic Designer @Microsoft |