Případová studie – 3 uživatelské rozhraní HoloStudio a výuka návrhu interakce

HoloStudio byla jednou z prvních aplikací Microsoftu pro HoloLens. Z tohoto důvodu jsme museli vytvořit nové osvědčené postupy pro návrh 3D uživatelského rozhraní a interakce. To jsme udělali pomocí mnoha uživatelských testů, vytváření prototypů a pokusů a chyb.

Víme, že ne každý má k dispozici prostředky pro tento typ výzkumu, a proto jsme měli našeho sr. Holographic Designera, Veleúhlého návrháře, se třemi věcmi, které jsme se naučili při vývoji HoloStudia o uživatelském rozhraní a návrhu interakce pro aplikace HoloLens.

Přehrát video

Problém č. 1: Lidé se nechtěli pohybovat po svých výtvorech

Aplikaci Workbench jsme v HoloStudiu původně navrhli jako obdélník, podobně jako byste ji našli ve skutečném světě. Problém je v tom, že lidé mají životní prostředí, které jim říká, aby zůstali pořád, když jsou u stolu nebo pracují před počítačem, takže se neposouváním po pracovní aplikaci a prozkoumáváním 3D vytváření ze všech stran.

Obdélníkový návrh aplikace Workbench v HoloStudiu znemáhá uživatelům pohybovat se a vidět jejich výtvory ze všech stran.

Měli jsme přehled o tom, aby se aplikace Workbench zaokrouhlela, takže nebylo žádné "přední" nebo jasné místo, kde byste měli stát. Když jsme to otestovali, najednou se lidé začali pohybovat a sami prozkoumat své výtvory.

Kruhový návrh aplikace Workbench uživatele přiměl, aby se svými vytvářeními prošli celou cestu.

Co jsme se naučili

Vždy myslete na to, co je pro uživatele pohodlné. Využití fyzického prostoru je skvělou funkcí HoloLens a něco, co nemůžete dělat s jinými zařízeními.

Problém 2: Modální dialogová okna jsou někdy mimo holografický rámec

Někdy se uživatel může dívat jiným směrem než něco, co potřebuje jeho pozornost v aplikaci. Na počítači můžete jednoduše vyskakovat dialogové okno, ale pokud to budete dělat v obličeje někoho ve 3D prostředí, může to mít pocit, že se jim dialog v cestě. Potřebujete, aby si zprávu přečetli, ale jejich skvělé je pokusit se z ní odejít. Tato reakce je skvělá, pokud hrajete hru, ale v nástroji navrženém pro práci je méně než ideální.

Po pokusu o několik různých věcí jsme se nakonec pro naše dialogy srovnaly s "myšlenkovou bublinou" a přidali jsme tendence, podle kterých uživatelé mohou sledovat, kde je jejich pozornost v naší aplikaci potřeba. Také jsme provedli tendentní impulz, který implikuje směrovost, aby uživatelé věděli, kam mají přejít.

Systém

Co jsme se naučili

Ve 3D je mnohem obtížnější upozornit uživatele na věci, které potřebují věnovat pozornost. Díky pozornosti, jako jsou prostorový zvuk,světlé paprsky nebo myšlenkové bubliny, mohou uživatelé přivést uživatele tam, kde potřebují být.

Problém č. 3: V některých případech mohou uživatelské rozhraní blokovat jiné hologramy

Existují chvíle, kdy uživatel chce pracovat s hologramem a přidruženými ovládacími prvky uživatelského rozhraní, ale je mu zablokováno zobrazení, protože je před ním jiný hologram. Při vývoji holostudia jsme k řešení použili zkušební verzi a chybu.

Ovládací prvek uživatelského rozhraní přidružený k hologramu se může zablokovat, pokud mezi ním a uživatelem s HoloLens.

Vyzkoušeli jsme přesunutí ovládacího prvku uživatelského rozhraní blíže k uživateli, aby ho nebylo možné zablokovat, ale zjistili jsme, že mu nebylo dobře, když se uživatel podívá na ovládací prvek, který je blízko vás a současně se dívá na hologram, který byl daleko. Pokud jsme ale ovládací prvek přesunuli před nejbližší hologram k uživateli, měl by se zdát, že byl odpojený od hologramu, který by měl mít vliv.

Nakonec jsme skončili s stínem ovládacího prvku uživatelského rozhraní a dali jsme ho do stejné vzdálenosti od uživatele jako hologram, ke který je přidružený, takže se oba budou cítit propojení. To uživateli umožňuje pracovat s ovládacím prvku, i když je zakrytý.

Řešení: Ovládací prvek uživatelského rozhraní jsme vychýlili, což umožnilo interakci s ovládacím prvku a vycítění, že je připojený k hologramu, který ovlivnil.

Co jsme se naučili

Uživatelé musí mít snadný přístup k ovládacím prvkům uživatelského rozhraní i v případě, že jsou zablokované, a proto pomyslete na metody, jak zajistit, aby uživatelé mohli provádět své úkoly bez ohledu na to, kde jsou hologramy v reálném světě.

O autorovi

Obrázek ceaudu Kachlův návěsek
Sr. Holographic Designer @Microsoft

Viz také