Verwenden von PlayFab Multiplayer-Servern zum Hosten von Multiplayer-Spielen

In diesem Thema wird erläutert, wie Sie PlayFab Multiplayer-Server zum Hosten von Multiplayer-Spielsitzungen verwenden – von der Erstellung von Spielservern, die bereit sind, Spieler für eine Spielsitzung zu verbinden, bis hin zur dynamischen Skalierung, um die Anforderungen zu erfüllen.

Mit unserem Dienst konfigurieren Sie VMs so, dass sie gemäß Ihrem Budget und Ihrer Nachfrage automatisch global als Spieleserver bereitgestellt werden. Dazu erstellen Sie VMs nicht explizit, sondern definieren Parameter, die bestimmen, wie sie in Ihrem Auftrag erstellt werden. Dieser Vorgang wird als Bereitstellen oder Erstellen eines Builds bezeichnet.

Im Rahmen des Konfigurationsprozesses würden Sie einen Spieleserverbuild hochladen, der als Containeranwendung auf den VMs ausgeführt wird.

Voraussetzungen

Wenn Sie noch kein Server-Client-Spiel haben, verwenden Sie unsere Beispiele, um zu sehen, wie es funktioniert. Eines der Beispiele ist eine Wrapperanwendung, mit der Sie einen vorhandenen Spielserver so umschließen können, dass er auf PlayFab Multiplayer-Servern funktioniert. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen Ihres ersten Servers.

Wenn Sie sich bei den hier verwendeten Begriffen nicht sicher sind, lesen Sie Serverbegriffe.

1. Erstellen eines Spieleserverbuilds

Ein Spieleserverbuild enthält in der Regel Spielressourcen und eine ausführbare Datei, die auf den Servern/virtuellen Computern (VMs) ausgeführt werden soll.

Wenn Sie PlayFab Multiplayer-Server verwenden, müssen Sie das PlayFab Game Server SDK (GSDK) in Ihren üblichen Gameserver-Build integrieren. Dieser integrierte Spielserverbuild wird als PlayFab Multiplayer Game Server Build bezeichnet.

Ausführliche Integrationsschritte finden Sie unter Erstellen eines Spieleserverbuilds. Weitere Informationen zur internen Struktur finden Sie unter Serverterminologie und Grundlagen zu Game server.

2. Bereitstellen eines Builds

Sobald Sie über einen Spielserverbuild verfügen, der wie im obigen Schritt beschrieben auf PlayFab Multiplayer Game Servers ausgeführt werden kann, können Sie konfigurieren, wie die Server/virtuellen Computer (VMs) für Sie erstellt werden sollen. Dieser Schritt wird als Erstellen oder Bereitstellen von Builds bezeichnet.

Sie können den gewünschten Servertyp, die Regionen, in denen sie sich befinden, den Server angeben und wie sie skaliert werden.

Weitere Informationen finden Sie unter Bereitstellen eines Builds.

3. Skalieren von Spielservern

Nach dem Erstellen von Builds kann der Dienst dynamisch neue virtuelle Computer einrichten und verwendete wiederverwenden. Dies würde sicherstellen, dass Ihr Titel in der Lage ist, die Spieleranforderungen zu erfüllen und Standby-Levels beizubehalten, die Sie angegeben haben. Weitere Informationen zum Konfigurieren dieses Skalierungsverhaltens finden Sie unter Skalieren des Standbymodus, des geplanten Standbys und des dynamischen Standbymodus.

Jetzt können Sie die Skalierung auch mithilfe von APIs verwalten. Weitere Informationen finden Sie unter Programmgesteuertes Skalieren.

4. Messen der Spielerlatenz in Azure-Regionen

Wenn Spieler eine Multiplayer-Erfahrung initiieren, sollten Sie UDP-Nachrichten (User Datagram Protocol) an unsere QoS-Beacons (Quality of Service) senden. Basierend auf der Zeit zwischen dem Senden der UDP-Nachricht und dem Empfangen einer Antwort können Sie die Netzwerklatenz messen. Die Latenzmessungen können verwendet werden, um die Rechenzentren zu bestimmen, in denen ein Spielserver für die beste Erfahrung anzufordern ist.

Weitere Informationen und Beispielcode finden Sie unter Verwenden von QoS-Beacons zum Messen der Playerlatenz in Azure.

5. Anfordern von Spielservern

Wenn ein Spieler Multiplayerserver benötigt, kann er aus dem Standbypool des Builds zugeordnet werden. Diese Anforderung kann aus vielen Quellen stammen, einschließlich PlayFab Matchmaking, einem Von Ihnen betriebenen Warte- oder Matchmaking-Dienst, direkt von einem Client, der PlayFab aufruft, und vieles mehr.

Der PlayFab Matchmaking-Dienst ist ein plattformübergreifender Matchmaking-Dienst, der PlayFab Multiplayer-Server automatisch zuordnen kann. Weitere Informationen zum Aktivieren der Serverzuordnung finden Sie unter Integrieren von Matchmaking mit PlayFab Multiplayer-Servern.

6. Verbinden und Wiedergeben

PlayFab erfüllt eine Serveranforderung innerhalb einer Sekunde, wenn Standbyserver verfügbar sind. Sobald ein Server in den aktiven Zustand versetzt wurde, können Clients eine Verbindung mit dem Server herstellen und wiedergeben.

Abbildung unten zeigt, wie das Hosten von PlayFab Multiplayer-Servern funktioniert, wobei die obigen Schritte einbezogen werden. PlayFab Multiplayer Server-Hostingdienst

Weitere Informationen