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Einführung in den Schadensbefehl

Der Schadensbefehl ist ein brandneuer Befehl in Minecraft: Bedrock Edition. Mit diesem Befehl können Benutzer eine spezifische Art von Schaden auf ein bestimmtes Objekt aus einer angegebenen Quelle anwenden. zum Beispiel einen Feuerschaden auf einen Creeper oder einen Fallschaden auf einen Zombie. Diese Funktion bietet im Vergleich zu anderen Methoden wie dem Spawnen in Pfeilen oder Wurftränken mit negativen Effekten eine einfachere und direkte Möglichkeit, Schaden anzuwenden.

In diesem Tutorial wird Folgendes beschrieben:

  • Der Schadensbefehl und seine Verwendung.
  • Spezielle Anwendungsfälle

Voraussetzungen

Es wird empfohlen, vor Beginn dieses Tutorials Folgendes abzuschließen:

Syntax des Schadensbefehls

Dieser Befehl wird verwendet, um einem Objekt eine bestimmte Menge an Schaden des angegebenen Typs zuzufügen.

/damage <target> <amount> [cause]
  • Ziel (Akteurauswahl) – das Objekt, dem der Schaden zugefügt wird.

  • Menge (Ganzzahl) – die Menge an Schaden, die zugefügt werden soll.

  • Ursache (Ursache für Akteurschaden) – die Art von Schaden, den das Objekt erleiden wird. (Standard: ActorDamageCause::None)

Spezielle Anwendungsfälle

Da sowohl der Schaden als auch die Quelle den in den Verhaltenspaketen angegebenen Schadensregeln folgen, gibt es einige einzigartige Anwendungsfälle, die möglicherweise keinen Schaden anrichten oder Schaden anrichten, wenn dies eigentlich nicht zu erwarten wäre. Wir möchten sicherstellen, dass diese Fälle bekannt sind.

Schaden durch Ertrinken

Der Schaden durch Ertrinken kann Kreaturen des Wassers sowie untoten Kreaturen zugefügt werden. Auch wenn sie unter Wasser atmen können, sind sie nicht gegen Schaden durch Ertrinken an sich immun.

Zombieverwandlung

Wenn einem Dorfbewohner über den Befehl /damage der Schadenstyp „entity_attack“ mit der Schadensquelle Zombie oder Wüstenzombie zugefügt wird, nimmt der Dorfbewohner Schaden, verwandelt sich jedoch nicht in einem Zombie. Er verwandelt sich nur dann in einen Zombie, wenn der Schaden tödlich war.

Ertrinkende Zombies

Der Schaden durch Ertrinken verwandelt Zombies und Wüstenzombies nicht in Ertrunkene. Dies liegt daran, dass es für eine Verwandlung in einen Ertrunkenen auf die Zeit unter Wasser und nicht auf die Höhe des zugefügten Schadens ankommt.

Leuchttintenfisch-Leuchten

Der Leuchttintenfisch hört zurzeit nur dann auf, zu leuchten, wenn eine Schadensquelle vorhanden ist. Wenn keine Schadensquelle vorhanden ist, hört er nicht auf, zu leuchten. Anders ausgedrückt: Wenn ich den Leuchttintenfisch mit einer Waffe in der Hand angreife, hört der Tintenfisch auf, zu leuchten. Wenn ich ohne Schadensquelle einen Schaden auf einen Leuchttintenfisch anwende, hört er nicht auf, zu leuchten. Diese Logik gilt auch für das Tintenspritzverhalten von Leuchttintenfischen und Tintenfischen. Wenn der angewendete Schaden keine Schadensquelle hat, stoßen sie keine Tinte aus.

Langsamer Fall

Der Spieler erleidet einen Fallschaden, wenn er den Befehl /damage verwendet, während der Statuseffekt „Langsamer Fall“ angewendet wird. Der Status „Langsamer Fall“ verhindert einen Fallschaden nicht ausdrücklich. Daher würde er die Anwendung eines Schadens durch den Schadensbefehl nicht verhindern.

Creeper-Blitz

Das Creeper-Verhaltenspaket definiert einen Schadenssensor, sodass ein Creeper geladen wird, wenn er von einem Objekt der Familie „Blitz“ beschädigt wird. Das bedeutet, dass er geladen wird, wenn er von einem Blitzobjekt angegriffen wird, unabhängig vom Schadenstyp. Es bedeutet auch, dass ein Schaden des Typs „Blitz“, der jedoch von einem anderen Objekt als ein Blitz verursacht wird, nicht dazu führt, dass der Creeper geladen wird.

Wie geht es weiter?

Es gibt weitere Befehle, mit denen du deine Welt ins Chaos stürzen kannst – oder angenehm gestalten kannst. Es liegt an dir.