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ID3D10Device::IASetVertexBuffers-Methode (d3d10.h)

Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabe-Assembler-Phase .

Syntax

void IASetVertexBuffers(
  [in] UINT         StartSlot,
  [in] UINT         NumBuffers,
  [in] ID3D10Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in] const UINT   *pStrides,
  [in] const UINT   *pOffsets
);

Parameter

[in] StartSlot

Typ: UINT

Der erste Eingabeslot für die Bindung. Der erste Vertexpuffer ist explizit an den Startslot gebunden. Dies bewirkt, dass jeder zusätzliche Vertexpuffer im Array implizit an jeden nachfolgenden Eingabeslot gebunden wird. Es stehen maximal 16 oder 32 Eingabeslots (Bereiche von 0 bis D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1 oder D3D10_1_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) zur Verfügung; Die maximale Anzahl von Eingabeslots hängt von der Featureebene ab.

[in] NumBuffers

Typ: UINT

Die Anzahl der Vertexpuffer im Array. Die Anzahl der Puffer (plus des Startslots) darf die Gesamtanzahl der Eingabeslots für die IA-Stufe nicht überschreiten.

[in] ppVertexBuffers

Typ: ID3D10Buffer*

Ein Zeiger auf ein Array von Vertexpuffern (siehe ID3D10Buffer). Die Vertexpuffer müssen mit dem flag D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER erstellt worden sein.

[in] pStrides

Typ: const UINT*

Zeiger auf ein Array von Schrittwerten; ein Schrittwert für jeden Puffer im Vertexpufferarray. Jeder Schritt ist die Größe (in Bytes) der Elemente, die aus diesem Vertexpuffer verwendet werden sollen.

[in] pOffsets

Typ: const UINT*

Zeiger auf ein Array von Offsetwerten; ein Offsetwert für jeden Puffer im Vertexpufferarray. Jeder Offset ist die Anzahl der Bytes zwischen dem ersten Element eines Vertexpuffers und dem ersten Element, das verwendet wird.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Informationen zum Erstellen von Vertexpuffern finden Sie unter Erstellen eines Vertexpuffers.

Wenn Sie diese Methode mithilfe eines Puffers aufrufen, der derzeit für das Schreiben gebunden ist (d. h. an die Streamausgabepipelinephase gebunden), wird stattdessen null gebunden, da ein Puffer nicht gleichzeitig als Eingabe und Ausgabe gebunden werden kann.

Die Debugebene generiert immer dann eine Warnung, wenn verhindert wird, dass eine Ressource gleichzeitig als Eingabe und Ausgabe gebunden wird. Dadurch wird jedoch nicht verhindert, dass ungültige Daten von der Laufzeit verwendet werden.

Die -Methode enthält keinen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Aus diesem Grund sollten Anwendungen darauf achten, keine Schnittstelle freizugeben, die derzeit vom Gerät verwendet wird.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d10.h
Bibliothek D3D10.lib

Weitere Informationen

ID3D10Geräteschnittstelle