Cursor

Feature HoloLens (1. Generation) HoloLens 2 Immersive Headsets
Fingercursor ✔️
Raycursor ✔️ ✔️
Cursor mit dem Kopf anv ✔️ ✔️ ✔️

Fingercursor

Der Fingercursor ist nur auf dem HoloLens 2 verfügbar, um den Interaktionsmodus"Direkte Bearbeitung mit Händen"zu verbessern. Wir haben Ringe an die Spitzen beider Zeigefinger angefügt, um besser zu verstehen, wo der Finger zeigen soll. Die Ringgröße basiert auf der Nähe des Fingers zur Ui-Oberfläche, die auf einen kleinen Punkt verkleinert wird, wenn der Finger die Benutzeroberfläche berührt. Je näher der Finger ist, desto kleiner ist der Ring.

Fingercursor
Visueller Feedbackzustände des Fingercursors 1: Der Ring wird auf einen Punkt verkleinert. 2: Der Ring wird an der Oberfläche ausgerichtet. 3: Der Ring entspricht dem Fingervektor. 4: Kein Ring.

Raycursor

Raycursor werden am Ende des weit zeigenden Lichtstrahls angefügt, um die Bearbeitung von Objekten zu ermöglichen, die nicht erreichbar sind. Bei immersiven Headsets werden die Lichtstrahle von Motion-Controllern abgesenkt und enden in Punktcursorn. In HoloLens 2 wenden wir das mentale Modell dieser Motion Controller-Lichtstrahle und entworfenen Handlichtstrahls an, die aus den Handflächen stammen und in ringförmigen Cursorn enden, die mit Fingercursorn konsistent sind, die bei der direkten Bearbeitung verwendet werden.

Raycursorcontroller
Raycursor von Bewegungscontrollern

Raycursorhand
Ray cursors of hands (Raycursor von Händen)



Cursor mit dem Kopf anv

Der Cursor für das Anvieren mit dem Kopf ist ein Punkt, der an das Ende eines unsichtbaren Vektors für anviert wird, der die Position und Drehung des Kopfes verwendet, um zu zeigen. Zum Ausführen von Aktionen wird dieser zeigende Cursor mit verschiedenen Commiteingaben gekoppelt, z. B. Tippen in die Luft, Sprachbefehle, Verweilen und Drücken der Taste. In HoloLens 2 ist das Anvisierten mit dem Kopf am besten mit jeder Commiteingabe gekoppelt, bei der es sich nicht um ein Tippen in die Luft handelt, da es zu einem Interaktionskonflikt zwischen Luftabzweigung und fernen Handlichtstrahlen kommt.

Kopfzeigercursor hand
Cursor mit anverten Kopf mit Handbewegung

Kopf-an-Kopf-Cursor-Stimme
Cursor mit anverten Kopf mit Sprachbefehl



Empfehlungen zur Cursoranpassung

Wenn Sie das Verhalten und die Darstellung des Cursorfeedbacks anpassen möchten, finden Sie hier einige Entwurfsempfehlungen:

Cursorskala

  • Der Cursor sollte nicht größer als die verfügbaren Ziele sein, sodass Benutzer problemlos mit dem Inhalt interagieren und diesen anzeigen können.
  • Abhängig von der Oberfläche, die Sie erstellen, ist auch das Skalieren des Cursors beim Durchblicken des Benutzers ein wichtiger Aspekt. Wenn der Benutzer z. B. in Ihrer Benutzeroberfläche weiter wegsieht, sollte der Cursor nicht zu klein werden, sodass er verloren geht.
  • Erwägen Sie beim Skalieren des Cursors, eine weiche Animation auf ihn anzuwenden, während er skaliert wird, um ihm ein natürliches Gefühl zu verleihen.
  • Vermeiden Sie das Blockieren von Inhalten. Hologramme machen die Erfahrung einprägsam, und der Cursor sollte sie nicht wegnehmen.

Richtungslose Cursorform

  • Obwohl es keine rechte Cursorform gibt, empfiehlt es sich, eine richtungslose Form wie einen Torus zu verwenden. Ein Cursor, der in eine Richtung zeigt (z. B. ein herkömmlicher Pfeilcursor), kann den Benutzer verwirren, immer so zu suchen.
  • Eine Ausnahme bildet die Verwendung des Cursors zum Kommunizieren der Interaktionsanweisung an den Benutzer. Beim Skalieren von Hologrammen im Mixed Reality Betriebssystem enthält der Cursor beispielsweise vorübergehend Pfeile, die den Benutzer anweisen, wie er seine Hand zum Skalieren des Hologramms bewegen soll.

Aussehen und Haptik

  • Ein Donut- oder Torus-förmiger Cursor funktioniert für viele Anwendungen.
  • Wählen Sie eine Farbe und Form aus, die die von Ihnen zu erstellende Erfahrung am besten darstellt.
  • Cursor sind besonders anfällig für die Farbtrennung.
  • Ein kleiner Cursor mit ausgeglichener Deckkraft hält ihn informativ, ohne die visuelle Hierarchie zu überschreiben.
  • Machen Sie sich mit der Verwendung von Schatten oder Hervorhebungen hinter dem Cursor vertraut, da sie Inhalte beeinträchtigen und von der aufgabe ablenken können.
  • Cursor sollten an den Oberflächen in Ihrer App ausgerichtet sein und diese bedecken. Benutzer haben das Gefühl, dass das System sehen kann, wo sie suchen, aber auch, dass das System ihre Umgebung kennt. Beispielsweise richtet sich der Cursor im Mixed Reality Betriebssystem an den Oberflächen der Benutzerwelt aus und erzeugt ein Gefühl des Bewusstseins für die Welt, auch wenn der Benutzer nicht direkt auf ein Hologramm blickt.
  • Das magnetische Sperren des Cursors auf ein interaktives Element, wenn es sich in der Nähe des Benutzers befindet, kann dazu beitragen, die Zuverlässigkeit zu erhöhen, dass der Benutzer mit diesem Element interagiert, wenn er eine Auswahlaktion verwendet.

Visuelle Hinweise

  • Wenn sich Ihre Erfahrung auf ein einzelnes Hologramm konzentriert, sollte der Cursor nur dieses Hologramm ausrichten und die Form ändern, wenn Sie von diesem Hologramm wegsehen. Dies kann dem Benutzer mitteilen, dass das Hologramm umsetzbar ist und mit ihm interagieren kann.
  • Wenn Ihre Anwendung räumliche Zuordnungen verwendet, könnte der Cursor jede angezeigte Oberfläche ausrichten und verdingen. Dies gibt Feedback an die Benutzer, die HoloLens und Ihre Anwendung ihren Platz sehen können. Dies bestätigt die Tatsache, dass Hologramme real und in unserer Welt sind, und hilft dabei, die Lücke zwischen real und virtuell zu schließen.
  • Haben Sie eine Vorstellung davon, was der Cursor tun soll, wenn keine Hologramme oder Oberflächen angezeigt werden. Das Platzieren in einer vordefinierten Entfernung vor dem Benutzer ist eine Option.

Mögliche Aktionen

  • Der Cursor kann durch verschiedene Symbole dargestellt werden, um mögliche Aktionen zu vermitteln, die ein Hologramm ausführen kann, z. B. Skalierung oder Drehung.
  • Fügen Sie dem Cursor nur dann zusätzliche Informationen hinzu, wenn dies für den Benutzer etwas bedeutet. Andernfalls bemerken Benutzer die Zustandsänderungen möglicherweise nicht oder werden vom Cursor verwechselt.

Eingabezustand

  • Wir könnten den Cursor verwenden, um den Eingabezustand oder die Absicht des Benutzers anzuzeigen. Beispielsweise könnten wir ein Symbol anzeigen, das dem Benutzer mitteilt, dass das System den Handzustand sieht und dass die Anwendung weiß, dass er bereit ist, Maßnahmen zu ergreifen.

  • Wir könnten auch den Cursor verwenden, um Benutzern zu zeigen, dass Sprachbefehle vom System über eine kurze Farbänderung gehört wurden.

  • Die folgenden Cursorzustände können auf unterschiedliche Weise implementiert werden. Sie können diese verschiedenen Zustände implementieren, indem Sie den Cursor wie einen Zustandscomputer modellieren. Beispiel:

    • Im Leerlaufzustand wird der Standardcursor angezeigt.
    • Der Status Bereit ist , wenn Sie die Hand des Benutzers an der position "Bereit" erkannt haben.
    • Der Interaktionszustand ist , wenn der Benutzer eine bestimmte Interaktion vornimmt.
    • Der Status "Mögliche Aktionen" oder der Zustand des Mauszeigers ist , wenn Sie mögliche Aktionen vermitteln, die für ein Hologramm ausgeführt werden können.

Sie können diese Zustände auch auf eine skinfähige Weise implementieren, um verschiedene Objekte für Dies zu zeigen, wenn Sie unterschiedliche Zustände erkennen.



"Cursorfrei"

Das Entwerfen ohne Cursor wird empfohlen, wenn das Gefühl der Immersion eine wichtige Komponente einer Erfahrung ist und wenn das Zeigen von Interaktionen (durch Anvieren und Gesten) keine große Genauigkeit erfordert. Das System muss weiterhin die normalen Anforderungen eines Cursors erfüllen: Benutzer erhalten kontinuierliches Feedback zum Systemverständnis ihrer Punkte und unterstützen sie bei der Kommunikation ihrer Absichten mit dem System. Dies kann durch andere merkliche Zustandsänderungen erreicht werden.



Cursor im MRTK (Mixed Reality Toolkit) für Unity

Standardmäßig stellt MRTK ein Cursorprefab(DefaultCursor.prefab) bereit, das den gleichen visuellen Zustand wie der Systemcursor der Shell aufwies. Es wird im Eingabeprofil des MRTK unter „Zeiger“ zugewiesen. Sie können diesen Cursor für Ihre Benutzeroberfläche ersetzen/anpassen. Für die Erfahrung mit Blickverfolgungseingaben stellt MRTK auch EyeGazeCursor bereit, das über ein dezentes Visuelles verfügt, um die Ablenkung zu minimieren.


Weitere Informationen

Cursor

Ein Cursor gibt kontinuierliches Feedback basierend darauf, wo das Headset davon aussieht, dass sich der aktuelle Fokus eines Benutzers zu einem bestimmten Zeitpunkt befindet. Cursorfeedback umfasst den Bereich, das Hologramm oder den Punkt in der virtuellen Umgebung, der auf Eingaben reagiert. Obwohl der Cursor eine digitale Darstellung von ist, in der das Gerät die Aufmerksamkeit des Benutzers versteht, entspricht dies nicht der Bestimmung der Absichten des Benutzers. Das Cursorfeedback informiert Benutzer auch darüber, welche Systemantworten zu erwarten sind. Sie können das Feedback verwenden, um dem Gerät seine Absicht mitzuteilen, was das Vertrauen der Benutzer erhöht.

Es gibt drei Arten von Cursorn: Finger, Strahlund Anvieren mit dem Kopf. Diese zeigenden Cursor funktionieren mit unterschiedlichen Eingabemodalitäten für HoloLens, HoloLens 2 und immersive Headsets. Im Folgenden finden Sie Eine Anleitung dazu, welcher Cursortyp für jeden Typ von Headset und Interaktionsmodell verwendet werden soll. Im Mixed Reality Toolkit (MRTK) haben wir Drag & Drop-Cursormodule erstellt, mit denen Sie die richtige Pointingerfahrung erstellen können.

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