ID2D1RenderTarget::FillOpacityMask(ID2D1Bitmap*,ID2D1Brush*,D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT,constD2D1_RECT_F*,constD2D1_RECT_F*)-Methode (d2d1.h)

Wendet die durch die angegebene Bitmap beschriebene Deckkraftmaske auf einen Pinsel an und verwendet diesen Pinsel, um einen Bereich des Renderziels zu zeichnen.

Syntax

void FillOpacityMask(
  [in]           ID2D1Bitmap               *opacityMask,
  [in]           ID2D1Brush                *brush,
                 D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT content,
  [in, optional] const D2D1_RECT_F         *destinationRectangle,
  [in, optional] const D2D1_RECT_F         *sourceRectangle
);

Parameter

[in] opacityMask

Typ: ID2D1Bitmap*

Die Deckkraftmaske, die auf den Pinsel angewendet werden soll. Der Alphawert jedes Pixels in der durch sourceRectangle angegebenen Region wird mit dem Alphawert des Pinsels multipliziert, nachdem der Pinsel dem von destinationRectangle definierten Bereich zugeordnet wurde.

[in] brush

Typ: ID2D1Brush*

Der Pinsel, der verwendet wird, um den Bereich des von destinationRectangle angegebenen Renderziels zu zeichnen.

content

Typ: D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT

Der Inhaltstyp, den die Deckkraftmaske enthält. Der Wert wird verwendet, um den Farbraum zu bestimmen, in dem die Deckkraftmaske gemischt wird.

Hinweis Ab Windows 8 ist die D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT nicht erforderlich. Sehen Sie sich die ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask-Methode an, die keinen D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT-Parameter aufweist.
 

[in, optional] destinationRectangle

Typ: const D2D1_RECT_F*

Der Bereich des zu zeichnenden Renderziels in geräteunabhängigen Pixeln oder NULL. Wenn NULL angegeben ist, zeichnet der Pinsel ein Rechteck mit der gleichen Größe wie sourceRectangle, aber am Ursprung positioniert. Wenn sourceRectangle nicht angegeben ist, zeichnet der Pinsel ein Rechteck mit der gleichen Größe wie die Bitmap opacityMask und wird am Ursprung positioniert.

[in, optional] sourceRectangle

Typ: const D2D1_RECT_F*

Der Bereich der Bitmap, die als Deckkraftmaske in geräteunabhängigen Pixeln oder NULL verwendet werden soll. Wenn NULL angegeben wird, wird die gesamte Bitmap verwendet.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Damit diese Methode ordnungsgemäß funktioniert, muss das Renderziel den D2D1_ANTIALIAS_MODE_ALIASED Antialiasing-Modus verwenden. Sie können den Antialiasingmodus festlegen, indem Sie die ID2D1RenderTarget::SetAntialiasMode-Methode aufrufen.

Diese Methode gibt keinen Fehlercode zurück, wenn ein Fehler auftritt. Um zu ermitteln, ob bei einem Zeichnungsvorgang (z. B . FillOpacityMask) ein Fehler aufgetreten ist, überprüfen Sie das ergebnis, das von den Methoden ID2D1RenderTarget::EndDraw oder ID2D1RenderTarget::Flush zurückgegeben wurde.

Anforderungen

   
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 7, Windows Vista mit SP2 und Plattformupdate für Windows Vista [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Unterstützte Mindestversion (Server) Windows Server 2008 R2, Windows Server 2008 mit SP2 und Plattformupdate für Windows Server 2008 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Zielplattform Windows
Kopfzeile d2d1.h
Bibliothek D2d1.lib
DLL D2d1.dll

Weitere Informationen

ID2D1RenderTarget