D3D12_TILED_RESOURCES_TIER-Enumeration (d3d12.h)

Gibt die Ebenenebene an, auf der gekachelte Ressourcen unterstützt werden.

Syntax

typedef enum D3D12_TILED_RESOURCES_TIER {
  D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
  D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_1 = 1,
  D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_2 = 2,
  D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_3 = 3,
  D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_4 = 4
} ;

Konstanten

 
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_NOT_SUPPORTED
Wert: 0
Gibt an, dass Texturen nicht mit dem D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE Layout erstellt werden können.



ID3D12Device::CreateReservedResource kann nicht verwendet werden, auch nicht für Puffer.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_1
Wert: 1
Gibt an, dass 2D-Texturen mit dem D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE Layout erstellt werden können.
Für bestimmte Ressourcenformate und Eigenschaften gibt es Einschränkungen.
Weitere Informationen finden Sie unter D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE.



ID3D12Device::CreateReservedResource kann verwendet werden.


GPU-Lese- oder Schreibvorgänge in NULL-Zuordnungen sind nicht definiert.
Anwendungen werden empfohlen, diese Einschränkung zu umgehen, indem sie dieselbe Seite wiederholt überall zuzuordnen, wo eine NULL-Zuordnung verwendet würde.


Wenn die Größe einer Textur-Mipmap-Ebene ein ganzzahliges Vielfaches der Standardkachelform für ihr Format ist, ist sie garantiert nicht verpackt.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_2
Wert: 2
Gibt an, dass eine Übermenge von Tier_1 Funktionalität unterstützt wird, einschließlich dieser zusätzlichen Unterstützung:



  • Wenn die Größe einer Textur-Mipmap-Ebene mindestens eine Standardkachelform für ihr Format ist, wird die mipmap-Ebene garantiert nicht verpackt.
    Weitere Informationen finden Sie unter D3D12_PACKED_MIP_INFO.

  • Shaderanweisungen stehen zum Klemmen der Detailebene (Level-of-Detail, LOD) und zum Abrufen von status zum Shadervorgang zur Verfügung.
    Informationen zu einer dieser Shaderanweisungen finden Sie unter Beispiel(S,float,int,float,uint).
    Beispiel(S,float,int,float,uint).

  • Beim Lesen von NULL-zugeordneten Kacheln wird dieser Stichprobenwert als 00 behandelt.
    Schreibvorgänge auf NULL zugeordnete Kacheln werden verworfen.


Adapter, die die Featureebene 12_0 unterstützen, unterstützen alle TIER_2 oder höher.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_3
Wert: 3
Gibt an, dass eine Obermenge von Ebene 2 unterstützt wird, wobei hinzugefügt wird, dass 3D-Texturen (volume tiled Resources) unterstützt werden.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_4
Wert: 4

Hinweise

Diese Aufzählung wird von der D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS-Struktur verwendet.

Es gibt drei diskrete Funktionen, die für gekachelte Ressourcenfunktionen gebündelt sind:

Drei wesentliche Änderungen gegenüber D3D11 sind:
  • Kachelpools werden durch Heaps ersetzt. Heaps bieten eine Übermenge von Funktionen als D3D11-Kachelpools.
  • Reservierte Ressourcen können Seiten aus mehreren Heaps gleichzeitig zugeordnet werden. Die D3D11-Einschränkung, dass alle nicht NULL zugeordneten Seiten aus demselben Heap stammen müssen, ist nicht vorhanden.
  • Anwendungen sollten die Funktionen virtueller GPU-Adressen kennen, die Lackmustests für bestimmte Nutzungsszenarien ermöglichen. Siehe D3D12_FEATURE_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d12.h

Weitere Informationen

Kernaufzählungen