Core-Enumerationen

Die folgenden Enumerationen werden in d3d12.h deklariert.

In diesem Abschnitt

Thema und Beschreibung
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Gibt die Version des Stammsignaturlayouts an.
D3D_SHADER_MODEL. Gibt ein Shadermodell an.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Definiert Konstanten, die eine Ebene der dynamischen Optimierung angeben, die auf GPU-Arbeit angewendet werden soll, die anschließend übermittelt wird.
D3D12_BLEND. Gibt Blendfaktoren an, die Werte für den Pixelshader und das Renderziel modulieren.
D3D12_BLEND_OP. Gibt RGB- oder Alphamischungsvorgänge an.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird.
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Identifiziert Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff für eine Pufferressource.
D3D12_CLEAR_FLAGS. Gibt an, was aus der Tiefenschablonenansicht gelöscht werden soll.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Gibt an, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Blendings beschreibbar sind.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Wird verwendet, um zu bestimmen, welche Arten von Befehlslisten verschiedene Vorgänge unterstützen können.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Gibt den Typ einer Befehlsliste an.
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Gibt Flags an, die beim Erstellen einer Befehlswarteschlange verwendet werden sollen.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Definiert Prioritätsebenen für eine Befehlswarteschlange.
D3D12_COMPARISON_FUNC. Gibt Vergleichsoptionen an.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Gibt die Ebenenebene der konservativen Rasterisierung an.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Gibt die CPU-Seiteneigenschaften für den Heap an.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Gibt die Ebene der Freigabe zwischen Knoten eines Adapters an, z. B. Ebene 1 emuliert, Ebene 1 oder Ebene 2.
D3D12_CULL_MODE. Gibt Dreiecke an, die einer bestimmten Richtung gegenüber nicht gezeichnet werden.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Gibt den Datentyp des Speichers an, auf den der pData-Parametervon ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter und ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter verweist.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Gibt den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten an.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Gibt Optionen für einen Heap an.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Gibt einen Typ des Deskriptorheaps an.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Gibt die Volatilität beider Deskriptoren und der Daten an, auf die sie in einer Beschreibung der Stammsignatur 1.1 verweisen, wodurch einige Treiberoptimierungen ermöglicht werden können.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Gibt einen Bereich an, sodass beispielsweise, wenn ein Teil einer Deskriptortabelle über 100 Shaderressourcensichten (SRVs) verfügt, dieser Bereich in einem Eintrag anstelle von 100 deklariert werden kann.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben.
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Definiert Konstanten (verwendet von der ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings-Schnittstelle), die angeben, wie einzelne DRED-Features (Device Removed Extended Data) aktiviert werden.
D3D12_DRED_FLAGS. Definiert Konstanten, die in der D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA-Struktur zum Angeben von Steuerelementflags für die Direct3D-Runtime verwendet werden.
D3D12_DRED_VERSION. Definiert Konstanten, die eine Version von Device Removed Extended Data (DRED) angeben, wie sie von der D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA-Struktur verwendet wird.
D3D12_DSV_DIMENSION. Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird.
D3D12_DSV_FLAGS. Gibt Optionen für die Tiefenschablonenansicht an.
D3D12_FEATURE. Direct3D 12-Featureoptionen, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D12_FENCE_FLAGS. Gibt Zaunoptionen an.
D3D12_FILL_MODE. Gibt den Füllmodus an, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll.
D3D12_FILTER. Gibt Filteroptionen während der Textursampling an.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Gibt den Typ der Filterreduzierung an.
D3D12_FILTER_TYPE. Gibt den Typ von Vergrößerungs- oder Minimierungs-Samplerfiltern an.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Gibt Ressourcen an, die für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Gibt an, welche ungeordneten Ressourcenoptionen für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden.
D3D12_GRAPHICS_STATES. Definiert Flags, die Zustände im Zusammenhang mit einer Grafikbefehlsliste angeben. Werte können bitweise OR'd zusammen sein.
D3D12_HEAP_FLAGS. Gibt Heapoptionen an, z. B. ob der Heap Texturen enthalten kann und ob Ressourcen adapterübergreifend gemeinsam genutzt werden.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Definiert Konstanten, die die Unterstützung der Heapserialisierung angeben.
D3D12_HEAP_TYPE. Gibt den Typ des Heaps an. Wenn sie resident sind, befinden sich Heaps in einem bestimmten physischen Speicherpool mit bestimmten CPU-Cacheeigenschaften.
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. Bei Verwendung der primitiven Topologie von Dreiecksstreifen werden Vertexpositionen als Scheitelpunkte eines fortlaufenden Dreiecksstreifens interpretiert. Es gibt einen speziellen Indexwert, der den Wunsch nach einer Diskontinuität im Strip darstellt, den Schnittindexwert. In dieser Enumeration werden die unterstützten Cut-Werte aufgelistet.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Gibt den Typ des indirekten Parameters an.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Gibt den Typ der in einem Eingabeslot enthaltenen Daten an.
D3D12_LIFETIME_STATE. Definiert Konstanten, die den Lebensdauerstatus eines nach der Lebensdauer nachverfolgten Objekts angeben.
D3D12_LOGIC_OP. Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen.
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Definiert Konstanten, die angeben, was mit den Ergebnissen der früheren Workloadinstrumentation getan werden soll.
D3D12_MEMORY_POOL. Gibt den Speicherpool für den Heap an.
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Definiert Konstanten, die die Unterstützung des Gitter- und Verstärkungsshaders angeben.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Definiert Konstanten, die die Flags für einen Parameter für einen Metabefehl angeben. Werte können bitweise ODER zusammen sein.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Definiert Konstanten, die die Phase eines Parameters für einen Metabefehl angeben.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Definiert Konstanten, die den Datentyp eines Parameters für einen Metabefehl angeben.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Gibt mehrere Warteflags für mehrere Zäune an.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Gibt Optionen zum Bestimmen von Qualitätsstufen an.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Flags zum Steuern des Pipelinestatus.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Gibt den Typ eines Unterobjekts in einer Beschreibung des Pipelinestatusstreams an.
D3D12_PREDICATION_OP. Gibt den anzuwendenden Prädicationsvorgang an.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Gibt an, wie die Pipeline Geometrie- oder Hull-Shader-Eingabegrundsätze interpretiert.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Gibt die Vom Adapter angebotene Unterstützung für programmierbare Beispielpositionen an.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Definiert Konstanten, die Sitzungsflags für geschützte Ressourcen angeben.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Definiert Konstanten, die die Unterstützung geschützter Ressourcensitzungen angeben.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Definiert Konstanten, die geschützte Sitzungs-status angeben.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Gibt den Typ des zu erstellenden Abfrageheaps an.
D3D12_QUERY_TYPE. Gibt den Abfragetyp an.
D3D12_RAY_FLAGS. An die TraceRay-Funktion übergebene Flags, um Transparenz, Culling und Early-Out-Verhalten zu überschreiben.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Gibt Flags für den Build einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration mit der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur , die Eingabe für den Buildvorgang der Beschleunigungsstruktur bereitstellt.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Gibt den Typ des Kopiervorgangs an, der beim Aufrufen von CopyRaytracingAccelerationStructure ausgeführt wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Gibt den Typ der Beschleunigungsstruktur nach dem Build an, der mit Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure abgerufen werden kann.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Gibt den Typ einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur an.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Gibt Flags für Raytracinggeometrie in einer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC-Struktur an.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Gibt den Typ der geometrie an, die für Raytracing verwendet wird. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration, um den Geometrietyp in einer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC anzugeben.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Flags für eine Raytracing-Beschleunigungsstruktur instance. Diese Flags können verwendet werden, um D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS für einzelne Instanzen zu überschreiben.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Definiert Konstanten, die Konfigurationsflags für eine Raytracingpipeline angeben.
D3D12_RAYTRACING_TIER. Gibt die Ebene der Raytracing-Unterstützung auf dem Grafikgerät an.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Gibt den Typ des Zugriffs an, den eine Anwendung den angegebenen Ressourcen beim Übergang in einen Renderdurchlauf gewährt.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Gibt den Zugriffstyp an, den eine Anwendung den angegebenen Ressourcen beim Übergang aus einem Renderdurchlauf gewährt.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Gibt die Art des Renderdurchlaufs an. z. B. ob es sich um einen angehaltenen oder einen fortgesetzten Renderdurchlauf handelt.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Wird mit der EnqueueMakeResident-Funktion verwendet, um zu bestimmen, wie Residency-Vorgänge ablaufen, wenn das Speicherbudget überschritten wird.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Gibt umfassende Buckets für die Residenzpriorität an, die zum schnellen Einrichten eines Anwendungsprioritätsschemas nützlich sind.
D3D12_RESOLVE_MODE. Gibt einen Auflösungsvorgang an.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Flags zum Festlegen geteilter Ressourcenbarrieren.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Gibt einen Typ der Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcenverwendung) beschreibung an.
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Gibt die Ebene der verwendeten Ressourcenbindung an.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Gibt den Typ der verwendeten Ressource an.
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Gibt Optionen für die Arbeit mit Ressourcen an.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Gibt an, welche Ressourcenheapebene die Hardware und der Treiber unterstützen.
D3D12_RESOURCE_STATES. Gibt den Status einer Ressource in Bezug auf die Verwendung der Ressource an.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Gibt die Volatilität der Daten an, auf die von Deskriptoren in einer Root Signature 1.1-Beschreibung verwiesen wird, wodurch einige Treiberoptimierungen aktiviert werden können.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Gibt den Typ des Stammsignaturslots an.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Gibt Optionen für das Layout der Stammsignatur an.
D3D12_RTV_DIMENSION. Gibt den Typ der Ressource an, die als Renderziel angezeigt werden soll.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Definiert Konstanten, die die Unterstützung von Samplerfeedback angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Definiert Konstanten, die Optionen für die Shadercachesteuerung angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Definiert Konstanten, die Shadercacheflags angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Definiert Konstanten, die eine Art Shadercache angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Definiert Konstanten, die den Modus eines Shadercaches angeben.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Beschreibt die Ebene der Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Gibt an, wie arbeitsspeicher durch eine Shaderressourcenansicht (SRV) weitergeleitet wird.
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Beschreibt die Unterstützungsoptionen für Shader im aktuellen Grafiktreiber mit minimaler Genauigkeit.
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Gibt die Shader an, die auf den Inhalt eines bestimmten Stammsignaturslots zugreifen können.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Definiert Konstanten, die eine API-übergreifende Freigabeunterstützungsebene angeben.
D3D12_SRV_DIMENSION. Gibt den Typ der Ressource an, die als Shaderressource angezeigt wird.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Gibt die Rahmenfarbe für einen statischen Sampler an.
D3D12_STENCIL_OP. Gibt die Schablonenvorgänge an, die während tiefen Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Gibt eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten an, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden.
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Gibt an, welche Art von Texturkopie durchgeführt werden soll.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Gibt Texturlayoutoptionen an.
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Gibt die Ebenenebene an, auf der kachelnde Ressourcen unterstützt werden.
D3D12_TRI_STATE. Noch nicht festgelegt
D3D12_UAV_DIMENSION. Identifiziert Optionen für ungeordnete Zugriffsansichten.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Gibt Optionen für die Ansichtsrefinanzierung an.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Gibt die Ebenenebene an, auf der die Ansichtsrefinanzierung unterstützt wird.
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Definiert Konstanten, die eine Ebene der Unterstützung für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) angeben.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Gibt den Modus an, der von einem WriteBufferImmediate-Vorgang verwendet wird.