Rechtecke (Direct3D 9)

Während der gesamten Direct3D- und Window-Programmierung werden Objekte auf dem Bildschirm als begrenzungsfähige Rechtecke bezeichnet. Die Seiten eines begrenzungsenden Rechtecks sind immer parallel zu den Seiten des Bildschirms, sodass das Rechteck durch zwei Punkte, die obere linke Ecke und die untere rechte Ecke, beschrieben werden kann. Die meisten Anwendungen verwenden die RECT-Struktur , um Informationen über ein begrenzungsfähiges Rechteck zu übertragen, das beim Durchschneiden auf den Bildschirm oder beim Ausführen der Treffererkennung verwendet werden soll.

In C++ weist die RECT-Struktur die folgende Definition auf.

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

Im vorherigen Beispiel sind die linken und oberen Member die x- und y-Koordinaten der oberen linken Ecke eines begrenzungsenden Rechtecks. Ebenso bilden die rechten und unteren Member die Koordinaten der unteren rechten Ecke. Die folgende Abbildung zeigt, wie Sie diese Werte visualisieren können.

Abbildung des Rechtecks, das durch die werte links, oben, rechts und unten begrenzt ist

Die Pixelspalte am rechten Rand und die Zeile der Pixel am unteren Rand sind nicht im RECT enthalten. Das Sperren eines RECT mit den Elementen {10, 10, 138, 138} führt beispielsweise zu einem Objekt von 128 Pixeln in Breite und Höhe.

Im Interesse der Effizienz, Konsistenz und Benutzerfreundlichkeit arbeiten alle Direct3D-Präsentationsfunktionen mit Rechtecke.

Koordinatensysteme und Geometrie