gather4_po_c (sm5 - asm)

Verhält sich genauso wie gather4_po, mit ausnahme eines Vergleichs auf Texels, ähnlich wie sample_c.

gather4_po_c dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcOffset[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler[.r], srcReferenceValue
Element BESCHREIBUNG
Dest
[in] Die Adresse des Ergebnisses des Vorgangs.
srcAddress
[in] Eine Reihe von Texturkoordinaten.
Srcoffset
[in] Der Offset.
srcResource
[in] Ein Texturregister.
srcSampler
[in] Ein Samplerregister.
srcReferenceValue
[in] Einzelne Komponente ausgewählt.

Hinweise

Informationen dazu, wie srcReferenceValue mit jedem abgerufenen Texel verglichen wird, finden Sie unter sample_c. Im Gegensatz zu sample_c gibt gather4_po_c jedes Vergleichsergebnis zurück, anstatt sie zu filtern.

Diese Anweisung funktioniert wie gather4_po nur mit 2D-Texturen. Dies ist im Gegensatz zu gather4_c, das auch mit TextureCubes funktioniert.

Bei Formaten mit float32-Komponenten wird der abgerufene Wert normalisiert oder +-INF im Vergleichsvorgang unverändert verwendet. NaN wird im Vergleichsvorgang als NaN verwendet, aber die genaue Bitdarstellung des NaN kann geändert werden. Denorms werden auf null gespült, um in den Vergleich einzugehen. Für TextureCubes muss eine Synthese des fehlenden 4. Texel an Ecken erfolgen, sodass die Vorstellung, Bits unverändert für den synthetisierten Texel zurückzugeben, nicht zutrifft.

Für gather4_po_c unterstützte Formate sind identisch mit denen, die für sample_c unterstützt werden. Hierbei handelt es sich um Einzelkomponentenformate, also das . R auf srcSampler anstelle eines beliebigen Schwamms.

gather4_po_c für eine ungebundene Ressource gibt 0 zurück.

Verwenden Sie diese Methode für die Schattenzuordnungsfilterung.

Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:

Scheitelpunkt Hull Domain Geometrie Pixel Compute
X X X X X X

Minimales Shadermodell

Diese Anweisung wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt:

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 5 ja
Shadermodell 4.1 Nein
Shadermodell 4 Nein
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) Nein
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) Nein
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) Nein

Shadermodell 5-Assembly (DirectX HLSL)