Sample _ b (sm4 - asm)

Stichproben von Daten aus dem angegebenen Element/der angegebenen Textur unter Verwendung der angegebenen Adresse und des vom angegebenen Sampler identifizierten Filtermodus.

sample _ b [ _ aoffimmi(u,v,w) ] dest [ .mask , ] srcAddress [ .swizzle ] , srcResource [ .swizzle ] , srcSampler, srcLODBias.select _ component
Element Beschreibung
Dest
[in ] Die Adresse des Ergebnisses des Vorgangs.
srcAddress
[in ] Eine Gruppe von Texturkoordinaten. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung.
srcResource
[in ] einem Texturregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung.
srcSampler
[in ] einem Samplerregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung.
srcLODBias
[Informationen ] zu diesem Parameter finden Sie im Abschnitt "Hinweise".

Hinweise

Die Quelldaten können von einem beliebigen Ressourcentyp stammen, mit Ausnahme von Puffern. Ein zusätzlicher Bias wird auf die Detailebene angewendet, die im Rahmen der Anweisungsausführung berechnet wird.

Diese Anweisung verhält sich wie die Beispielanweisung mit dem Hinzufügen des angegebenen srcLODBias-Werts auf die Ebene des Detailwerts, der als Teil der Anweisungsausführung berechnet wird, bevor die MIP-Zuordnungen ausgewählt werden. Der srcLODBias-Wert wird der berechneten LOD pro Pixel zusammen mit dem Sampler MipLODBias-Wert vor der Klammer an MinLOD und MaxLOD hinzugefügt.

Beschränkungen

  • Sample _ b erbt die gleichen Einschränkungen wie die Beispielanweisung sowie zusätzliche Einschränkungen für den zusätzlichen Parameter.
  • Der Bereich von srcLODBias ist (-16.0f bis 15.99f); -Werte außerhalb dieses Bereichs führen zu nicht definierten Ergebnissen.
  • srcLODBias muss eine einzelne Komponentenauswahl verwenden, wenn es sich nicht um eine Skalarauswahl handelt.

Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderstufen:

Vertexshader Geometrie-Shader Pixelshader
x

Shader-Mindestmodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 5 ja
Shadermodell 4.1 ja
Shadermodell 4 ja
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) nein
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) nein
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) nein

Shadermodell 4-Assembly (DirectX HLSL)