Das TFS-Experiment

Oft muss ich hören, dass sich Entwickler und Projekt-Manager die Einführung eines TFS-Servers in deren Projekte unglaublich kompliziert und langwierig vorstellen. Immerhin ist die Umstellung von Excel-Aufgabenverwaltung auf ein ordentliches WorkItem-Management ein großer Schritt. Aber muss dieser Schritt damit auch immer gleich schwer sein? Wir wagen ein kleines Experiment, wo wir die Frage „Wie lange dauert es tatsächlich, bis ein Team auf einem TFS produktiv arbeiten kann“ endgültig klären wollen.

Das Setup

- Einsame Ski-Hütte (eingeschneit)

- 29 Entwickler

- Ein Online-Spiel

- 4 Tage Zeit

Diese idyllischen Rahmenbedingungen ergeben sich durch die Zusammenarbeit mit der BA Ravensburg. Dort wird am Anfang des Semesters mit dem Kurs Software-Engineering regelmäßig eine Blockveranstaltung in einer österreichischen Ski-Hütte veranstaltet. Wir haben also 29 Studenten, die im Rahmen ihres dualen Studiums (Die Hälfte der Zeit Vorlesungen, die andere Hälfte im Betrieb arbeiten) durchaus Programmiererfahrung mitbringen, aber bisher nur in kleinen Teams auch miteinander gearbeitet haben – betrachten wir das mal als erschwerte Bedingung.

Zeitliche Aufteilung

Der Vorlesungsblock dauert insgesamt 4 Tage. Davon ist ein Tag für organisatorische Dinge geplant. Die Studenten erhalten an diesem Tag eine Einführungsschulung für die Infrastruktur: TFS und Visual Studio. Es werden Code-Guidelines für die Projektgruppe definiert und die Projektspezifikation wird vom virtuellen Auftraggeber vermittelt. Fairerweise werden architektonische Entscheidungen bereits vor Projektstart getroffen – schließlich geht’s um die Entwicklerzusammenarbeit.

Der Entwicklungsprozess

Entwickelt wird agil – ganz nach SCRUM-Manier. Entsprechend werden auch die Entwickler-Teams zusammengestellt und Zeitfenster für Races definiert. Entgegen der Realität werden diese Zeitfenster aber aus Gründen von Zeitknappheit extrem kurz ausfallen. Da die Studenten nach eigener Aussage bisher nicht mit diesem Entwicklungsprozess gearbeitet haben, sehen wir auch hier zusätzliche Schwierigkeiten, die es zu bewältigen gilt.

Die Aufgabe

Wir haben ein ungewöhnliches Setup der Entwickler, also entwickeln wir auch ein ungewöhnliches Projekt: Unser Auftraggeber ist die AntMe Ltd. Die von unserem Entwicklerteam einen Server für ein Online-Spiel haben möchte. Ganz nach dem Spielkonzept des Desktop-Spiels, soll der Spieler das Gehirn von Ameisen programmieren und kompilieren können. Das Ameisengehirn soll aber dann auf den Server ladbar sein, um dort dann andere Spieler herauszufordern und so an einer Rangliste teilzunehmen.

Ihre Meinung

Bitte kommentieren Sie dieses Projekt, jubeln Sie den Studenten zu oder schließen Sie Wetten auf deren Erfolg ab! Weitere Infos über dieses Projekt folgen in Kürze.