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iPhoneOSGameView.Run Método

Definición

Sobrecargas

Run()

Inicia el procesamiento de bucle de ejecución lo más rápido posible.

Run(Double)

Inicia el procesamiento de bucle de ejecución a una velocidad de updatesPerSecond fotogramas por segundo.

Run(Int32)
Obsoletos.

Run()

Inicia el procesamiento de bucle de ejecución lo más rápido posible.

public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit

Implementaciones

Excepciones

La instancia se Dispose(Boolean) ha invocado en ella.

Comentarios

CreateFrameBuffer()Invoca , genera el evento y, a continuación, comienza el Load procesamiento del bucle de ejecución. El procesamiento de bucles de ejecución consta del paso siguiente (que se produce para cada fotograma):

  1. Se genera el evento UpdateFrame.
  2. El búfer de fotogramas openGL se vuelve a enlazar a Framebuffer.
  3. Se genera el evento RenderFrame.

El procesamiento de bucles de ejecución no debe usarse si se usa una capa persistente (es decir LayerRetainsBacking , es false); toda la vista debe volver a representarse en cada fotograma.

En esta Run sobrecarga, no hay ningún retraso entre la RenderFrame generación del evento y el UpdateFrame de la trama siguiente; todo se ejecuta lo más rápido posible. Esto puede no ser deseable.

Se aplica a

Run(Double)

Inicia el procesamiento de bucle de ejecución a una velocidad de updatesPerSecond fotogramas por segundo.

public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit

Parámetros

updatesPerSecond
Double

T :System.Double que contiene el número de fotogramas por segundo que se deben actualizar y representar.

Implementaciones

Excepciones

updatesPerSecond es menor que 0.

La instancia se Dispose(Boolean) ha invocado en ella.

Comentarios

Si updatesPerSecond es 0.0, Run() se invoca y el método sale.

CreateFrameBuffer()Invoca , genera el evento y, a continuación, comienza el Load procesamiento del bucle de ejecución. El procesamiento de bucles de ejecución consta del paso siguiente (que se produce para cada fotograma):

  1. Se genera el evento UpdateFrame.
  2. El búfer de fotogramas openGL se vuelve a enlazar a Framebuffer.
  3. Se genera el evento RenderFrame.

El procesamiento de bucles de ejecución no debe usarse si se usa una capa persistente (es decir LayerRetainsBacking , es false); toda la vista debe volver a representarse en cada fotograma.

Se aplica a

Run(Int32)

Precaución

Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)

[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit

Parámetros

frameInterval
Int32
Atributos

Se aplica a