ComodidadComfort

Durante la visualización natural, el sistema visual humano se basa en varias fuentes de información o "indicaciones" para interpretar las formas 3D y las posiciones relativas de los objetos.During natural viewing, the human visual system relies on multiple sources of information, or “cues,” to interpret 3D shapes and the relative positions of objects. Algunas señales se basan en un solo ojo o en una señal monocular, e incluyen:Some cues rely only on a single eye, or monocular cue, including:

Otras señales se basan en ambos ojos o en señales binoculares, e incluyen:Other cues rely on both eyes, or binocular cues, and include:

  • Vergencia: son esencialmente las rotaciones relativas de los ojos necesarias para mirar un objeto.Vergence - essentially the relative rotations of the eyes required to look at an object
  • Disparidad binocular: es el patrón de diferencias entre las proyecciones de la escena en la parte posterior de los dos ojos.Binocular disparity - the pattern of differences between the projections of the scene on the back of the two eyes

Para garantizar la máxima comodidad de los cascos de realidad virtual, es importante crear y presentar el contenido de una manera que imite las señales del mundo real.To ensure maximum comfort on head-mounted displays, it’s important to create and present content in a way that mimics cues in the natural world. Desde una perspectiva física, también es importante diseñar contenido que no requiera realizar movimientos agotadores del cuello o de los brazos.From a physical perspective, it's also important to design content that doesn't require fatiguing motions of the neck or arms. En este artículo, analizaremos las consideraciones clave que hay que tener en cuenta para lograr estos objetivos.In this article, we’ll go over key considerations to keep in mind to achieve these goals.

Conflicto entre la vergencia y la acomodaciónVergence-accommodation conflict

Para ver claramente los objetos, los humanos deben acomodar la vista, o enfocar los ojos, según la distancia del objeto.To view objects clearly, humans must accommodate, or adjust their eyes’ focus, to the distance of the object. Al mismo tiempo, la rotación de ambos ojos debe converger en la distancia del objeto para evitar que aparezcan imágenes dobles.At the same time, the rotation of both eyes must converge to the object’s distance to avoid seeing double images. En la visualización natural, la vergencia y la acomodación están vinculadas.In natural viewing, vergence and accommodation are linked. Al ver algo cercano (por ejemplo, una mosca cerca de la nariz), los ojos se cruzan y se acomodan a un punto cercano.When you view something near, for example, a house fly close to your nose, your eyes cross and accommodate to a near point. Por el contrario, si ve algo en el infinito óptico (aproximadamente a partir de 6 m o más lejos para la visión normal), las líneas de visión de los ojos pasan a ser paralelas y los cristalinos se acomodan al infinito.Conversely, if you view something at optical infinity (roughly starting at 6 m or farther for normal vision), your eyes’ lines of sight become parallel and your eyes’ lenses accommodate to infinity.

En la mayoría de cascos de realidad virtual, los usuarios siempre acomodan la vista a la distancia focal de la pantalla para obtener una imagen nítida, pero la convergen en la distancia del objeto de interés para obtener una sola imagen.In most head-mounted displays, users will always accommodate to the focal distance of the display to get a sharp image, but converge to the distance of the object of interest to get a single image. Cuando los usuarios acomodan la vista a varias distancias y la convergen en estas, el vínculo natural entre las dos señales se rompe y esto puede causar fatiga o molestias visuales.When users accommodate and converge to different distances, the natural link between the two cues is broken, leading to visual discomfort or fatigue.


Instrucciones para dispositivos holográficosGuidance for holographic devices

Las pantallas de HoloLens están fijadas a una distancia óptica de aproximadamente 2 m del usuario.HoloLens displays are fixed at an optical distance approximately 2.0 m away from the user. Por lo tanto, los usuarios siempre deben acomodar la vista aproximadamente a 2 m para obtener una imagen clara en el dispositivo.Users must always accommodate near 2.0 m to maintain a clear image in the device. Los desarrolladores de aplicaciones pueden guiar el lugar en el que convergen los ojos de los usuarios al colocar contenido y hologramas en varias profundidades.App developers can guide where users' eyes converge by placing content and holograms at various depths. La incomodidad que se crea cuando la vergencia y la acomodación entran en conflicto se puede evitar o minimizar al mantener el contenido en el que los usuarios convergen lo más cerca posible de 2 m.Discomfort from the vergence-accommodation conflict can be avoided or minimized by keeping content to which users converge as close to 2.0 m as possible. Por ejemplo, en una escena con mucha profundidad, puede colocar las áreas de interés a unos 2 m del usuario cuando sea posible.For example, in a scene with lots of depth, place the areas of interest near 2.0 m from the user when possible. Cuando el contenido no se pueda colocar aproximadamente a 2 m, la incomodidad que se crea debido al conflicto entre la vergencia y la acomodación es mayor cuando la mirada del usuario cambia constantemente entre varias distancias.When content cannot be placed near 2.0 m, discomfort from the vergence-accommodation conflict is greatest when the user’s gaze switches back and forth between different distances. En otras palabras, es mucho más cómodo ver un holograma estático que se mantiene a 50 cm de distancia que mirar un holograma a 50 cm que se acerca y se aleja del usuario con el tiempo.In other words, it's much more comfortable to look at a stationary hologram that stays 50 cm away than to look at a hologram 50 cm away that moves toward and away from you over time.

Distancia óptima para colocar hologramas respecto al usuario.Optimal distance for placing holograms from the user.
Distancia óptima para colocar hologramas respecto al usuarioOptimal distance for placing holograms from the user

Procedimientos recomendados para HoloLens (1.ª generación) y HoloLens 2Best practices for HoloLens (1st gen) and HoloLens 2

Para obtener la máxima comodidad, la zona óptima para la colocación del holograma está entre 1,25 y 5 m.For maximum comfort, the optimal zone for hologram placement is between 1.25 m and 5 m. En cada caso, los diseñadores deben intentar estructurar las escenas de contenido para animar a los usuarios a interactuar a 1 m o más lejos del contenido (por ejemplo, para ajustar los parámetros de tamaño del contenido y la ubicación predeterminada).In every case, designers should attempt to structure content scenes to encourage users to interact 1 m or farther away from the content (for example, adjust content size and default placement parameters).

Aunque en ocasiones es posible que sea necesario mostrar el contenido más cerca de 1 m, se recomienda no presentar ningún holograma más cerca de 40 cm. Por lo tanto, es recomendable empezar a atenuar el contenido a 40 cm y colocar un plano de recorte de representación a 30 cm para evitar cualquier objeto más cercano.Although content may occasionally need to be displayed closer than 1 m, we recommend against ever presenting holograms closer than 40 cm. Thus, we recommend starting to fade out content at 40 cm and placing a rendering clipping plane at 30 cm to avoid any nearer objects.

Los objetos que se mueven al fondo tienen más probabilidad que los objetos estáticos de producir incomodidad debida al conflicto entre la vergencia y la acomodación.Objects that move in depth are more likely than stationary objects to produce discomfort because of the vergence-accommodation conflict. Del mismo modo, requerir que los usuarios cambien rápidamente entre un enfoque cercano y uno lejano (por ejemplo, debido a que un holograma emergente requiere una interacción directa) puede provocar molestias y fatiga visuales.Similarly, requiring users to rapidly switch between near-focus and far-focus (for example, because of a pop-up hologram requiring direct interaction) can cause visual discomfort and fatigue. Así pues, se debe prestar atención adicional para minimizar la frecuencia con la que los usuarios ven contenido que se mueve en profundidad o cuando cambian rápidamente de enfoque entre hologramas cercanos y lejanos.Extra care should be taken to minimize how often users are: viewing content that is moving in depth; or rapidly switching focus between near and far holograms.

Otras consideraciones adicionales para HoloLens 2 y las distancias de interacción cercanasOther considerations for HoloLens 2 and near interaction distances

Al diseñar contenido para la interacción directa (cercana) en HoloLens 2 o en cualquier aplicación en la que el contenido se deba colocar más cerca de 1 m, se debe prestar más atención para garantizar la comodidad del usuario.When designing content for direct (near) interaction in HoloLens 2, or in any applications where content must be placed closer than 1 m, extra care should be taken to ensure user comfort. La probabilidad de que se produzcan molestias debidas al conflicto entre la vergencia y la acomodación aumenta exponencialmente con una distancia de visualización menor.The odds of discomfort due to the vergence-accommodation conflict increase exponentially with decreasing viewing distance. Asimismo, los usuarios pueden experimentar un mayor desenfoque al ver el contenido a distancias de interacción cercanas, por lo que se recomienda probar el contenido representado tanto en la zona de ubicación óptima del holograma como más cerca (menos de 1 m hasta el plano de recorte) para garantizar que sigue siendo claro y cómodo de ver.Additionally, users may experience increased blurriness when viewing content at near interaction distances, so we recommend testing content rendered both within the zone of optimal hologram placement and closer (less than 1.0 m down to the clipping plane) to ensure it remains clear and comfortable to view.

Es recomendable crear una "asignación de profundidad" para las aplicaciones en función de la cantidad de tiempo que se espera que un usuario vea el contenido que está cerca (menos de 1 m) y que se mueve en profundidad.We recommend creating a “depth budget” for apps based on the amount of time a user is expected to view content that is near (less than 1.0 m) and moving in depth. Un ejemplo es evitar poner al usuario en esas situaciones más del 25 % del tiempo.An example is to avoid placing the user in those situations more than 25% of the time. Si se supera la asignación de profundidad, se recomienda realizar pruebas de usuario minuciosas para garantizar que la experiencia sigue siendo cómoda.If the depth budget is exceeded, we recommend careful user testing to ensure it remains a comfortable experience.

En general, también se recomienda realizar pruebas minuciosas para asegurarse de que todos los requisitos de interacción (por ejemplo, la velocidad de movimiento, la capacidad de alcance, etc.) a distancias de interacción cercanas sigan resultando cómodos para los usuarios.In general, we also recommend careful testing to ensure any interaction requirements (for example, velocity of movement, reachability, etc.) at near interaction distances remain comfortable for users.

Instrucciones para dispositivos envolventesGuidance for immersive devices

En el caso de los dispositivos envolventes, se siguen aplicando las instrucciones y los procedimientos recomendados para HoloLens, pero los valores específicos de la zona de confort cambian en función de la distancia focal a la pantalla.For immersive devices, the guidance and best practices for HoloLens still applies, but the specific values for the Zone of Comfort are shifted depending on the focal distance to the display. En general, las distancias focales a estas pantallas están entre 1,25 m y 2,5 m.In general, the focal distances to these displays are between 1.25m-2.5m. En caso de duda, evite la representación de objetos de interés que estén demasiado cerca de los usuarios y, en su lugar, intente mantener la mayor parte del contenido a 1 m o más de distancia.When in doubt, avoid rendering objects of interest too near to users and instead try to keep most content 1 m or farther away.

Distancia interpupilar y desplazamiento verticalInterpupillary distance and vertical offset

Al ver el contenido digital en cascos de realidad virtual (HMD), la posición de los ojos de un espectador con respecto a la posición de visualización del contenido digital es fundamental.When viewing digital content on head-mounted displays (HMD), the position of a viewer’s eyes based on the display position of digital content is critical. En concreto, la distancia interpupilar (IPD) y el desplazamiento vertical (VO) son importantes para ver con comodidad el contenido digital en HMD.Specifically, both interpupillary distance (IPD) and vertical offset (VO) are important for comfortable viewing of digital content in HMDs.

La IPD hace referencia a la distancia entre las pupilas o el centro de los ojos de un individuo.IPD refers to the distance between the pupils, or centers, of an individual’s eyes. El VO hace referencia al posible desplazamiento vertical del contenido digital que se muestra en cada ojo en relación con el eje horizontal de los ojos del espectador (en particular, NO es lo mismo que el desplazamiento horizontal o la disparidad binocular).VO refers to the potential vertical offset of digital content shown to each eye relative to the horizontal axis of the viewer's eyes (notably, this is NOT the same as horizontal offset, or binocular disparity). La falta de coincidencia de uno o ambos factores en un usuario concreto puede empeorar los efectos de las molestias que puede causar el conflicto entre la vergencia y la acomodación. Sin embargo, también pueden producirse molestias cuando se minimiza el conflicto de V-A (por ejemplo, para el contenido que se muestra en la distancia focal de 2 m de HoloLens).Mis-matching either or both of these factors to an individual user can worsen the effects of discomfort caused by vergence-accommodation conflict, but it can even cause discomfort when V-A conflict is minimized (for example, for content displayed at the 2.0-m focal distance of the HoloLens).

Instrucciones para dispositivos holográficosGuidance for holographic devices

HoloLens (1.ª generación)HoloLens (1st gen)

En el caso de HoloLens (1.ª generación), la IPD se calcula y se establece durante la calibración del dispositivo.For HoloLens (1st gen), IPD is estimated and set during device calibration. Para los nuevos usuarios de un dispositivo que ya está configurado, se debe ejecutar la calibración o establecer la IPD manualmente.For new users to an already set up device, calibration must be run or IPD must be set manually. El VO depende completamente del ajuste del dispositivo.VO depends wholly on device fit. En concreto, para minimizar el VO, el dispositivo debe reposar sobre la cabeza de un usuario, de modo que las pantallas estén niveladas con el eje de sus ojos.Specifically, to minimize VO, the device needs to be resting on a user’s head such that the displays are level with the axis of his/her eyes.

HoloLens 2HoloLens 2

En el caso de HoloLens 2, la IPD se calcula y se establece durante la calibración del dispositivo o de los ojos.For HoloLens 2, IPD is estimated and set during eye/device calibration. En el caso de los nuevos usuarios de un dispositivo que ya está configurado, se debe ejecutar la calibración para asegurarse de que la IPD está establecida correctamente.For new users to an already set up device, calibration must be run to ensure IPD is set correctly. El VO se corrige automáticamente en HoloLens 2.VO is accounted for automatically in HoloLens 2.

Instrucciones para dispositivos envolventesGuidance for immersive devices

Los HMD de Windows Mixed Reality no tienen calibración automática para IPD o VO.Windows Mixed Reality immersive HMDs have no automatic calibration for IPD or VO. La IPD se puede establecer manualmente en el software (en la configuración del Portal de realidad mixta, consulte Calibración); igualmente, algunos HMD tienen un control deslizante mecánico que permite al usuario ajustar la separación de las lentes hasta una posición cómoda que coincide aproximadamente con su IPD.IPD can be set manually in software (under Mixed Reality Portal settings, see calibration), or some HMDs have a mechanical slider that allows the user to adjust the spacing of the lenses to a comfortable position that roughly matches their IPD.

Velocidades de representaciónRendering rates

Las aplicaciones de realidad mixta son únicas, ya que los usuarios pueden moverse libremente por el mundo e interactuar con el contenido virtual como si fueran objetos reales.Mixed reality apps are unique because users can move freely in the world and interact with virtual content like as though they were real objects. Para mantener esta impresión, es fundamental representar los hologramas para que parezcan estables en el mundo y tengan una animación suave.To maintain this impression, it's critical to render holograms so they appear stable in the world and animate smoothly. La representación a un mínimo de 60 fotogramas por segundo (FPS) ayuda a lograr este objetivo.Rendering at a minimum of 60 frames per second (FPS) helps achieve this goal. Existen algunos dispositivos de Mixed Reality que admiten la representación en velocidades de fotogramas superiores a 60 FPS y, para estos dispositivos, se recomienda realizar la representación a una velocidad de fotogramas superior para proporcionar una experiencia de usuario óptima.There are some Mixed Reality devices that support rendering at framerates higher than 60 FPS and for these devices it's recommended to render at the higher framerates to provide an optimal user experience.

Más detallesDiving deeper

Para dibujar hologramas para que parezca que son estables en el mundo real o virtual, las aplicaciones deben representar las imágenes desde la posición del usuario.To draw holograms to look, like they're stable in the real or virtual world, apps need to render images from the user's position. Dado que la representación de imágenes lleva tiempo, HoloLens y otros dispositivos de Windows Mixed Reality predicen dónde se encontrará la cabeza de un usuario cuando se muestren las imágenes en las pantallas.Since image rendering takes time, HoloLens and other Windows Mixed Reality devices predict where a user's head will be when the images are shown in the displays. Este algoritmo de predicción es una aproximación.This prediction algorithm is an approximation. El hardware y los algoritmos de Windows Mixed Reality ajustan la imagen representada para que tenga en cuenta la discrepancia entre la posición de la cabeza prevista y la real.Windows Mixed Reality algorithms and hardware adjust the rendered image to account for the discrepancy between the predicted head position and the actual head position. Este proceso hace que la imagen que ve el usuario se muestre como si se representara desde la ubicación correcta y los hologramas parecen estables.This process makes the image seen by the user appear as if it were rendered from the correct location, and holograms feel stable. Las actualizaciones funcionan mejor para los pequeños cambios en la posición de la cabeza y no pueden tener en cuenta completamente algunas de las diferencias de las imágenes representadas, como las causadas por el efecto de paralaje de movimiento.The updates work best for small changes in head position, and they can't completely account for some rendered image differences, like those caused by motion-parallax.

Al representar hologramas a una velocidad de fotogramas mínima de 60 FPS, permite crear hologramas estables de dos formas:By rendering at a minimum framerate of 60 FPS, you're doing two things to help make stable holograms:

  1. Al reducir la aparición de interrupciones, que se caracterizan por un movimiento desigual e imágenes dobles.Reducing the appearance of judder, which is characterized by uneven motion and double images. El movimiento de hologramas más rápido y las velocidades de representación más bajas se asocian a interrupciones más pronunciadas.Faster hologram motion and lower render rates are associated with more pronounced judder. Por lo tanto, esforzarte para mantener siempre 60 FPS (o la velocidad de representación máxima del dispositivo) te ayudará a evitar las interrupciones en los hologramas en movimiento.Therefore, striving to always maintain 60 FPS (or your device’s maximum render rate) will help avoid judder for moving holograms.
  2. Al minimizar la latencia general.Minimizing the overall latency. En un motor con un subproceso de juego y otro de representación que se ejecutan de forma sincrónica, la ejecución a 30 FPS puede agregar 33,3 ms de latencia adicional.In an engine with a game thread and a render thread running in lockstep, running at 30FPS can add 33.3 ms of extra latency. Al reducir la latencia, se reduce el error de predicción y se aumenta la estabilidad del holograma.By reducing latency, this decreases prediction error, and increases hologram stability.

Análisis de rendimientoPerformance analysis

Hay diferentes herramientas que se pueden usar para realizar pruebas comparativas de la velocidad de fotogramas de la aplicación, como por ejemplo:There are different tools that can be used to benchmark your application frame rate such as:

  • GPUViewGPUView
  • Depurador de gráficos de Visual StudioVisual Studio Graphics Debugger
  • Generadores de perfiles integrados en motores 3D, como Frame Debugger en UnityProfilers built into 3D engines such as the Frame Debugger in Unity

Automovimiento y locomoción del usuarioSelf-motion and user locomotion

La única limitación es el tamaño del espacio físico. Si quieres permitir que los usuarios se muevan más en el entorno virtual de lo que pueden en sus salas reales, se debe implementar una forma de movimiento puramente virtual.The only limitation is the size of your physical space; if you want to allow users to move farther in the virtual environment than they can in their real rooms, then a form of purely virtual motion must be implemented. Sin embargo, el movimiento virtual continuado que no coincide con el movimiento físico real del usuario a menudo puede provocar mareos.However, sustained virtual motion that doesn't match the user’s real, physical motion can often induce motion sickness. Esto se debe a que las indicaciones visuales del movimiento que realiza uno mismo provenientes del mundo virtual entran en conflicto con las indicaciones vestibulares del mundo real.This outcome is because the visual cues for self-motion from the virtual world conflicting with the vestibular cues for self-motion coming from the real world.

Afortunadamente, tenemos algunas sugerencias para implementar la locomoción del usuario que pueden ayudar a evitar el problema:Fortunately, there are tips for implementing user locomotion that can help avoid the issue:

  • Debe otorgar siempre al usuario el control de sus movimientos, ya que el automovimiento inesperado es especialmente problemático.Always put the user in control of their movements; unexpected self-motion is problematic
  • Recuerde que los seres humanos son muy sensibles a la dirección de la gravedad.Humans are sensitive to the direction of gravity. Por lo tanto, se deben evitar especialmente los movimientos verticales no iniciados por el usuario.Therefore, non-user-initiated vertical motions especially should be avoided.

Instrucciones para dispositivos holográficosGuidance for holographic devices

Un método para permitir que el usuario se mueva a otra ubicación en un entorno virtual de gran tamaño es dar la impresión de que está moviendo un objeto pequeño en la escena.One method to allow the user to move to another location in a large virtual environment is to give the impression they're moving a small object in the scene. Este efecto se puede lograr de la siguiente manera:This effect can be achieved as follows:

  1. Proporciona una interfaz en la que el usuario pueda seleccionar un punto del entorno virtual al que quiera moverse.Provide an interface where the user can select a spot in the virtual environment where they want to move.
  2. Tras la selección, reduce la representación de la escena a un disco alrededor del punto deseado.Upon selection, shrink the scene rendering down to a disk around the desired spot.
  3. Mientras se mantiene el punto seleccionado, permite al usuario moverlo como si fuera un objeto pequeño.While keeping the spot selected, allow the user to move it as though it were a small object. A continuación, el usuario puede acercar la selección a sus pies.The user can then move the selection close to their feet.
  4. Una vez se anule la selección, reanuda la representación de toda la escena.Upon deselection, resume rendering the entire scene.

Instrucciones para dispositivos envolventesGuidance for immersive devices

El enfoque del dispositivo holográfico anterior no funciona tan bien en un dispositivo envolvente porque requiere que la aplicación represente un gran vacío negro u otro entorno predeterminado mientras se mueve el "disco".The preceding holographic device approach doesn't work as well in an immersive device because it requires the app to render a large black void or another default environment while moving the “disk.” Este tratamiento interrumpe la sensación de inmersión.This treatment disrupts one’s sense of immersion. Un truco para la locomoción del usuario en un casco envolvente es el enfoque de "parpadeo".One trick for user locomotion in an immersive headset is the “blink” approach. Esta implementación proporciona al usuario control sobre su movimiento y una breve impresión de movimiento, pero hace que sea tan breve que el usuario tiene menos probabilidades de sentirse desorientado por el automovimiento puramente virtual:This implementation provides the user with control over their motion and gives a brief impression of movement, but makes it so brief that the user is less likely to feel disoriented by the purely virtual self-motion:

  1. Proporciona una interfaz en la que el usuario pueda seleccionar un punto del entorno virtual al que quiere moverse.Provide an interface where the user can select a spot in the virtual environment where they want to move.
  2. Una vez realizada la selección, comienza un rápido movimiento simulado (100 m/s) hacia esa ubicación mientras se atenúa rápidamente la representación.Upon selection, begin a rapid simulated (100 m/s) motion towards that location while quickly fading out the rendering.
  3. Vuelve a atenuar la representación después de finalizar la traslación.Fade the rendering back in after finishing the translation.

Indicadores en pantallaHeads-up displays

En los videojuegos de tiros en primera persona, los indicadores en pantalla (HUD) presentan directamente en la pantalla y de forma persistente información como el estado del jugador, mapas en miniatura e inventarios.In first-person-shooter video games, heads-up displays (HUDs) persistently present information such as player health, mini-maps, and inventories directly on the screen. Los HUD funcionan bien para mantener al jugador informado sin que tenga que interrumpir la experiencia del juego.HUD's work well to keep the player informed without intruding on the gameplay experience. En las experiencias de realidad mixta, los HUD pueden resultar bastante incómodos y deben adaptarse al contexto más envolvente.In mixed reality experiences, HUDs have the potential to cause significant discomfort and must be adapted to the more immersive context. En concreto, es probable que resulten incómodos aquellos HUD que permanecen bloqueados de forma rígida a la orientación de la cabeza del usuario.Specifically, HUDs that are rigidly locked to the user’s head orientation are likely to produce discomfort. Si una aplicación requiere un HUD, te recomendamos que la bloques en el cuerpo en lugar de en la cabeza.If an app requires a HUD, we recommend body locking rather than head locking. Este tratamiento se puede implementar como un conjunto de pantallas que se desplazan de manera inmediata con el usuario, pero que no giran con la cabeza del usuario hasta que se alcanza un umbral de rotación.This treatment can be implemented as a set of displays that immediately translate with the user, but don't rotate with the user’s head until a threshold of rotation is reached. Una vez que se realiza la rotación, el HUD puede reorientarse para presentar la información en el campo visual del usuario.Once that rotation is achieved, the HUD may reorient to present the information within the user’s field of view. Evite la implementación de la rotación y la traslación del HUD 1:1 basadas en los movimientos de la cabeza del usuario.Avoid implementing 1:1 HUD rotation and translation based on the user’s head motions.

Legibilidad del textoText legibility

Una legibilidad del texto óptima puede ayudar a reducir la fatiga ocular y mantener la comodidad del usuario, especialmente en las aplicaciones o escenarios que requieren que los usuarios lean mientras usan un HMD.Optimal text legibility can help reduce eye strain and maintain user comfort, especially in applications or scenarios that require users to read while using an HMD. La legibilidad del texto depende de varios factores, entre los que se incluyen:Text legibility depends on various factors including:

  • Propiedades de visualización, como la densidad de píxeles, el brillo y el contraste.Display properties such as pixel density, brightness, and contrast.
  • Propiedades de la lente, como la aberración cromáticaLens properties like chromatic aberration
  • Propiedades del texto o la fuente, como el grosor, el espaciado, las serifas y el color de la fuente o el fondo.Text/font properties such as weight, spacing, serifs, and font/background color.

En general, se recomienda probar aplicaciones específicas para mejorar la legibilidad y definir tamaños de fuente lo más grandes posible para lograr una experiencia cómoda.In general, we recommend testing specific applications for legibility and making font sizes as large as possible for a comfortable experience. Puede encontrar instrucciones más detalladas para dispositivos holográficos y envolvente en nuestras páginas Tipografía y Texto en Unity.You can find more detailed guidance for holographic and immersive devices in our Typography and Text in Unity pages.

Consideraciones sobre el marco holográficoHolographic frame considerations

En cuanto a las experiencias de realidad mixta con objetos grandes o muchos objetos, es fundamental tener en cuenta la cantidad de movimiento de cabeza y cuello necesaria para interactuar con el contenido.For mixed reality experiences with large objects or many objects, it's crucial to consider how much head and neck movement is necessary to interact with content. Las experiencias pueden dividirse en tres categorías en términos de movimiento de la cabeza:Experiences can be divided into three categories in terms of head movement:

  • Horizontal (de lado a lado)Horizontal (side to side)
  • Vertical (arriba y abajo)Vertical (up and down)
  • Envolvente (horizontal y vertical)Immersive (both horizontal and vertical)

Siempre que sea posible, limite la mayoría de las interacciones con las categorías horizontal o vertical; lo ideal es que la mayoría de las experiencias tengan lugar en el centro del marco holográfico, para que el usuario mantenga la cabeza en una posición neutra.When possible, limit most interactions to either horizontal or vertical categories, ideally with most experiences taking place in the center of the holographic frame while the user's head is in a neutral position. Igualmente, evite las interacciones que hagan que el usuario tenga que mover constantemente la vista a una posición de la cabeza no natural (por ejemplo, que siempre tenga que mirar hacia arriba para acceder a una interacción del menú clave).Avoid interactions that cause the user to constantly move their view to an unnatural head position (for example, always looking up to access a key menu interaction).

La región óptima del contenido es de 0 a 35 grados por debajo del horizonte.Optimal region for content is 0 to 35 degrees below horizon
La región óptima del contenido es de 0 a 35 grados por debajo del horizonte.Optimal region for content is 0 degrees to 35 degrees below horizon

El movimiento horizontal de la cabeza es más para las interacciones frecuentes, mientras que los movimientos verticales se deben reservar para eventos poco comunes.Horizontal head movement is more for frequent interactions, while vertical movements should be reserved for uncommon events. Por ejemplo, una experiencia que implique una escala de tiempo horizontal larga debe limitar el movimiento vertical de la cabeza para las interacciones (como mirar hacia abajo un menú).For example, an experience involving a long horizontal timeline should limit vertical head movement for interactions (like looking down at a menu).

Considere la posibilidad de promover el movimiento del cuerpo completo, en lugar de simplemente la cabeza. Para ello, coloque objetos alrededor del espacio del usuario.Consider encouraging full-body movement, rather than just head movement, by placing objects around the user's space. Las experiencias con objetos móviles o de gran tamaño deben prestar especial atención al movimiento de la cabeza, sobre todo cuando requieren un movimiento frecuente a lo largo de los ejes horizontal y vertical.Experiences with moving objects or large objects should pay special attention to head movement, especially where they require frequent movement along both the horizontal and vertical axes.

Dirección de la miradaGaze direction

Para evitar la fatiga ocular y en el cuello, el contenido debe diseñarse de modo que se evite el movimiento excesivo de ojos y cuello.To avoid eye and neck strain, content should be designed so that excessive eye and neck movements are avoided.

  • Evita ángulos de mirada superiores a 10 grados por encima del horizonte (movimiento vertical).Avoid gaze angles more than 10 degrees above the horizon (vertical movement)
  • Evita ángulos de mirada superiores a 60 grados por debajo del horizonte (movimiento vertical).Avoid gaze angles more than 60 degrees below the horizon (vertical movement)
  • Evite rotaciones del cuello superiores a 45 grados desde el centro (movimiento horizontal).Avoid neck rotations more than 45-degrees off-center (horizontal movement)

Se considera que el ángulo de mirada óptimo (en reposo) está entre 10-20 grados por debajo del horizonte, ya que la cabeza tiende a inclinarse ligeramente hacia abajo, especialmente durante las actividades.The optimal (resting) gaze angle is considered between 10-20 degrees below horizontal, as the head tends to tilt downward slightly, especially during activities.

Posiciones de los brazosArm positions

Los usuarios pueden acumular fatiga muscular en los casos en los que deben mantener una mano levantada a lo largo de una experiencia.Muscle fatigue can accumulate when users are expected to keep a hand raised throughout the duration of an experience. Así mismo, pueden encontrar agotador el hecho de tener que realizar gestos de pulsación en el aire de forma repetida durante largos períodos de tiempo.It can also be fatiguing to require the user to repeatedly make air tap gestures over long durations. Por lo tanto, es recomendable diseñar experiencias que eviten la necesidad de realizar gestos de manera constante y repetida.We therefore recommend experiences avoid requiring constant, repeated gesture input. Este objetivo puede lograrse mediante la incorporación de pausas breves y al ofrecer una combinación de gestos y voz para interactuar con la aplicación.This goal can be achieved by incorporating short breaks or offering a mixture of gesture and speech input to interact with the app.

Consulta tambiénSee also