Asignar características de DirectX 9 a las API de DirectX 11

Aprende a trasladar las características de tu juego Direct3D 9 a Direct3D 11 y a la Plataforma universal de Windows (UWP).

Consulte También Planear el puerto de DirectX y Cambios importantes de Direct3D 9 a Direct3D 11.

Asignar Direct3D 9 a las API de DirectX 11

Direct3D sigue siendo la base de los elementos gráficos DirectX, pero la API cambió a partir de DirectX 9:

  • La Infraestructura de gráficos de Microsoft DirectX (DXGI) se usa para configurar adaptadores de gráficos. Usa DXGI para seleccionar formatos de búfer, crear cadenas de intercambio, presentar marcos y crear recursos compartidos. Consulta Introducción a DXGI.
  • El contexto de dispositivo de Direct3D se usa para establecer el estado de canalización y generar comandos de representación. La mayoría de nuestras muestras usan un contexto inmediato para representar directamente en el dispositivo. Direct3D 11 también admite la representación multithreading, en cuyo caso se usan contextos diferidos. Consulta Introducción a un dispositivo en Direct3D 11.
  • Algunas características ya no se usan, particularmente la canalización de función fija. Consulta Características desusadas.

Para obtener una lista completa de las características de Direct3D 11, consulta Características de Direct3D 11 y Características de Direct3D 11.

Pasar de Direct2D 9 a Direct2D 11

Direct2D (Windows) sigue siendo parte importante de los gráficos DirectX y Windows. Todavía puedes usar Direct2D para dibujar juegos 2D y dibujar superposiciones (HUD) sobre Direct3D.

Direct2D se ejecuta encima de Direct3D. Los juegos 2D pueden implementarse en cualquiera de sus API. Por ejemplo, un juego 2D implementado con Direct3D puede usar la proyección ortográfica, establecer valores Z para controlar el orden de dibujo de primitivos y usar sombreadores de píxeles para agregar efectos especiales.

Dado que Direct2D se basa en Direct3D, también usa DXGI y contextos de dispositivo. Consulta Introducción a la API de Direct2D.

La API DirectWrite agrega compatibilidad para texto con formato otorgado mediante Direct2D. Consulta Introducción a DirectWrite.

Reemplazar bibliotecas de aplicaciones auxiliares desusadas

D3DX y DXUT están en desuso y no pueden usarse para juegos de UWP. Estas bibliotecas auxiliares proporcionaban recursos para tareas, como la carga de texturas y mallas.

Trasladar programas sombreadores de FX a HLSL

La biblioteca de utilidades de D3DX (D3DX 9, D3DX 10 y D3DX 11), incluidos los efectos, está en desuso para UWP. Todos los juegos de DirectX para UWP controlan la canalización de gráficos con HLSL sin efectos.

Visual Studio todavía usa FXC como opción avanzada para compilar objetos de sombreador. Los sombreadores de los juegos de la UWP se compilan con anticipación. El código de bytes se carga en tiempo de ejecución y, a continuación, cada recurso de sombreador se enlaza a la canalización de elementos gráficos durante el pase de representación apropiado. Los sombreadores deben moverse a sus propios archivos .HLSL independientes y las técnicas de representación deben implementarse en el código C++.

Para ver rápidamente la carga de recursos de sombreador, consulta Migración simple de Direct3D 9 a UWP.

Direct3D 11 introdujo el modelo de sombreador 5, que requiere el nivel de característica de Direct3D 11_0 (o superior). Consulta HLSL Shader Model 5 Features for Direct3D 11 (Características del modelo de sombreador 5 de HLSL para Direct3D 11).

Reemplazar XNAMath y D3DXMath

El código que usa XNAMath (o D3DXMath) debe migrarse a DirectXMath. DirectXMath incluye tipos que son portátiles en x86, x64 y Arm. Consulta Migración de código de la biblioteca de matemáticas XNA.

Ten en cuenta que con los sombreadores conviene usar tipos flotantes de DirectXMath. Por ejemplo las estructuras XMFLOAT4 y XMFLOAT4X4 alinean los datos de manera conveniente para los búferes de constantes.

Reemplazar DirectSound con XAudio2 (y audio de fondo)

DirectSound no es compatible con la UWP:

  • Usa XAudio2 para agregar efectos de sonido a tu juego.

Reemplazar DirectInput por XInput y Windows Runtime API

DirectInput no es compatible con la UWP:

  • Usa la clase para las devoluciones de llamada de eventos de entrada CoreWindow para la entrada táctil, de mouse y de teclado.
  • Usa XInput 1.4 para la compatibilidad con el dispositivo de juego y los auriculares con micrófono. Si estás usando una base de código compartido para escritorio y UWP, consulta XInput Versions (Versiones de XInput) para obtener información sobre la compatibilidad con versiones anteriores.
  • Regístrate para usar los eventos de la clase EdgeGesture si tu juego necesita usar la barra de aplicaciones.

Usar Microsoft Media Foundation en lugar de DirectShow

DirectShow ya no forma parte de la API de DirectX ni de la API de Windows. Microsoft Media Foundation proporciona contenido de vídeo para Direct3D mediante superficies compartidas. Consulta Las API de vídeo en Direct3D 11.

Reemplazar DirectPlay con código de red

Microsoft DirectPlay está en desuso. Si tu juego usa servicios de red, debes proporcionar un código de red que cumpla con los requisitos de UWP. Usa estas API:

Estos artículos te ayudarán a agregar características de red y a declarar la compatibilidad de las redes en el manifiesto del paquete de la aplicación.

Ten en cuenta que todas las aplicaciones para UWP (incluidos los juegos) usan tipos específicos de tareas en segundo plano para mantener la conectividad mientras la aplicación está suspendida. Si tu juego necesita mantener el estado de conexión durante la suspensión, consulta Conceptos básicos de redes.

Asignación de funciones

Usa esta tabla cuando tengas que convertir código de Direct3D 9 a Direct3D 11. También te puede resultar útil para distinguir entre el dispositivo y el contexto del dispositivo.

Direct3D9 Equivalente en Direct3D 11

IDirect3DDevice9

ID3D11Device2

ID3D11DeviceContext2

Las fases de la canalización de gráficos se describen en Canalización de gráficos.

IDirect3D9

IDXGIFactory2

IDXGIAdapter2

IDXGIDevice3

IDirect3DDevice9::P resent

IDXGISwapChain1::Present1

IDirect3DDevice9::TestCooperativeLevel

Llame a IDXGISwapChain1::P resent1 con la marca DXGI_PRESENT_TEST establecida.

IDirect3DBaseTexture9

IDirect3DTexture9

IDirect3DCubeTexture9

IDirect3DVolumeTexture9

IDirect3DIndexBuffer9

IDirect3DVertexBuffer9

ID3D11Buffer

ID3D11Texture1D

ID3D11Texture2D

ID3D11Texture3D

ID3D11ShaderResourceView

ID3D11RenderTargetView

ID3D11DepthStencilView

IDirect3DVertexShader9

IDirect3DPixelShader9

ID3D11VertexShader

ID3D11PixelShader

IDirect3DVertexDeclaration9

ID3D11InputLayout

IDirect3DDevice9::SetRenderState

IDirect3DDevice9::SetSamplerState

ID3D11BlendState1

ID3D11DepthStencilState

ID3D11RasterizerState1

ID3D11SamplerState

IDirect3DDevice9::D rawIndexedPrimitive

IDirect3DDevice9::D rawPrimitive

ID3D11DeviceContext::D raw

ID3D11DeviceContext::D rawIndexed

ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstanced

ID3D11DeviceContext::D rawInstanced

ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

ID3D11DeviceContext::D rawAuto

IDirect3DDevice9::BeginScene

IDirect3DDevice9::EndScene

IDirect3DDevice9::D rawPrimitiveUP

IDirect3DDevice9::D rawIndexedPrimitiveUP

No hay equivalente directo.

IDirect3DDevice9::ShowCursor

IDirect3DDevice9::SetCursorPosition

IDirect3DDevice9::SetCursorProperties

Usa API de cursor estándar.

IDirect3DDevice9::Reset

El dispositivo LOST y POOL_MANAGED ya no existen. IDXGISwapChain1::P resent1 puede producir un error con un valor devuelto DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED .

IDirect3DDevice9:DrawRectPatch

IDirect3DDevice9:DrawTriPatch

IDirect3DDevice9:LightEnable

IDirect3DDevice9:MultiplyTransform

IDirect3DDevice9:SetLight

IDirect3DDevice9:SetMaterial

IDirect3DDevice9:SetNPatchMode

IDirect3DDevice9:SetTransform

IDirect3DDevice9:SetFVF

IDirect3DDevice9:SetTextureStageState

La canalización de función fija está en desuso.

IDirect3DDevice9:CheckDepthStencilMatch

IDirect3DDevice9:CheckDeviceFormat

IDirect3DDevice9:GetDeviceCaps

IDirect3DDevice9:ValidateDevice

Los bits de funcionalidad se reemplazan por niveles de característica. Solo unos pocos casos de uso de características y formato son opcionales para un nivel de características determinado. Se pueden comprobar con ID3D11Device::CheckFeatureSupport y ID3D11Device::CheckFormatSupport.

Asignación de formatos de superficie

Usa esta tabla para convertir formatos de Direct3D 9 a formatos de DXGI.

Formato de Direct3D 9 Formato de Direct3D 11

D3DFMT_UNKNOWN

DXGI_FORMAT_UNKNOWN

D3DFMT_R8G8B8

No disponible

D3DFMT_A8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB

D3DFMT_R5G6B5

DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM

D3DFMT_X1R5G5B5

No disponible

D3DFMT_A1R5G5B5

DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM

D3DFMT_A4R4G4B4

DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM

D3DFMT_R3G3B2

No disponible

D3DFMT_A8

DXGI_FORMAT_A8_UNORM

D3DFMT_A8R3G3B2

No disponible

D3DFMT_X4R4G4B4

No disponible

D3DFMT_A2B10G10R10

DXGI_FORMAT_R10G10B10A2

D3DFMT_A8B8G8R8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8B8G8R8

No disponible

D3DFMT_G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DFMT_A2R10G10B10

No disponible

D3DFMT_A16B16G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DFMT_A8P8

No disponible

D3DFMT_P8

No disponible

D3DFMT_L8

DXGI_FORMAT_R8_UNORM

Nota Use .r swizzle en el sombreador para duplicar el rojo en otros componentes para obtener el comportamiento de Direct3D 9.
 

D3DFMT_A8L8

DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM

Nota Use swizzle .rrrg en el sombreador para duplicar el rojo y mover verde a los componentes alfa para obtener el comportamiento de Direct3D 9.
 

D3DFMT_A4L4

No disponible

D3DFMT_V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM

D3DFMT_L6V5U5

No disponible

D3DFMT_X8L8V8U8

No disponible

D3DFMT_Q8W8V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM

D3DFMT_V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DFMT_W11V11U10

No disponible

D3DFMT_A2W10V10U10

No disponible

D3DFMT_UYVY

No disponible

D3DFMT_R8G8_B8G8

DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM

Nota En Direct3D 9, los datos se escalaron verticalmente en 255.0f, pero esto se puede controlar en el sombreador.
 

D3DFMT_YUY2

No disponible

D3DFMT_G8R8_G8B8

DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM

Nota En Direct3D 9, los datos se escalaron verticalmente en 255.0f, pero esto se puede controlar en el sombreador.
 

D3DFMT_DXT1

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT2

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

Nota DXT1 y DXT2 son los mismos desde una perspectiva de API/hardware. La única diferencia está en el uso de un componente alfa multiplicado previamente, lo que permite a una aplicación realizar su seguimiento sin necesidad de usar otro formato.
 

D3DFMT_DXT3

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT4

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

Nota DXT3 y DXT4 son los mismos desde una perspectiva de API/hardware. La única diferencia está en el uso de un componente alfa multiplicado previamente, lo que permite a una aplicación realizar su seguimiento sin necesidad de usar otro formato.
 

D3DFMT_DXT5

DXGI_FORMAT_BC3_UNORM & DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB

D3DFMT_D16 & D3DFMT_D16_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32

No disponible

D3DFMT_D15S1

No disponible

D3DFMT_D24S8

No disponible

D3DFMT_D24X8

No disponible

D3DFMT_D24X4S4

No disponible

D3DFMT_D16

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32F_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D32_FLOAT

D3DFMT_D24FS8

No disponible

D3DFMT_S1D15

No disponible

D3DFMT_S8D24

DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT

D3DFMT_X8D24

No disponible

D3DFMT_X4S4D24

No disponible

D3DFMT_L16

DXGI_FORMAT_R16_UNORM

Nota Use .r swizzle en el sombreador para duplicar el rojo en otros componentes para obtener el comportamiento D3D9.
 

D3DFMT_INDEX16

DXGI_FORMAT_R16_UINT

D3DFMT_INDEX32

DXGI_FORMAT_R32_UINT

D3DFMT_Q16W16V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DFMT_MULTI2_ARGB8

No disponible

D3DFMT_R16F

DXGI_FORMAT_R16_FLOAT

D3DFMT_G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DFMT_A16B16G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

D3DFMT_R32F

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DFMT_G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DFMT_A32B32G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DFMT_CxV8U8

No disponible

D3DDECLTYPE_FLOAT1

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT2

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT3

DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT4

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DDECLTYPED3DCOLOR

No disponible

D3DDECLTYPE_UBYTE4

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT

Nota El sombreador obtiene valores UINT, pero si se necesitan floats enteros de estilo direct3D 9 (0,0f, 1,0f... 255.f), UINT se puede convertir a float32 en el sombreador.
 

D3DDECLTYPE_SHORT2

DXGI_FORMAT_R16G16_SINT

Nota El sombreador obtiene valores SINT, pero si se necesitan floats enteros de estilo Direct3D 9, SINT solo se puede convertir a float32 en el sombreador.
 

D3DDECLTYPE_SHORT4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT

Nota El sombreador obtiene valores SINT, pero si se necesitan floats enteros de estilo Direct3D 9, SINT solo se puede convertir a float32 en el sombreador.
 

D3DDECLTYPE_UBYTE4N

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

D3DDECLTYPE_SHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DDECLTYPE_SHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DDECLTYPE_USHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DDECLTYPE_USHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DDECLTYPE_UDEC3

No disponible

D3DDECLTYPE_DEC3N

No disponible

D3DDECLTYPE_FLOAT16_2

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT16_4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

FourCC 'ATI1'

DXGI_FORMAT_BC4_UNORM

Nota Requiere el nivel de característica 10.0 o posterior
 

FourCC 'ATI2'

DXGI_FORMAT_BC5_UNORM

Nota Requiere el nivel de característica 10.0 o posterior
 

Información de asignación adicional

El control de la rampa gamma de hardware de la tarjeta de vídeo a través de IDirect3DDevice9::SetGammaRamp se reemplaza por IDXGIOutput::SetGammaControl. Consulte Uso de la corrección gamma.

IDirect3DDevice9::P rocessVertices se reemplaza por la funcionalidad de Stream-Output de sombreadores de geometría. Consulte Introducción a la fase de Stream-Output.

El método IDirect3DDevice9::SetClipPlane para establecer planos clip de usuario se reemplazó por la semántica de salida del sombreador de vértices HLSL SV_ClipDistance ( consulte Semántica), disponible en VS_4_0 y arriba, o el nuevo atributo de función clipplanes HLSL (consulte Planos de clip de usuario en hardware de nivel de característica 9).

IDirect3DDevice9::SetPaletteEntries e IDirect3DDevice9::SetCurrentTexturePalette están en desuso. Reemplace estos por un sombreador de píxeles que busque colores en una textura R8G8B8A8 R8B8A8 de 256x1 en su lugar.

Las funciones de teselación de función fija como DrawRectPatch, DrawTriPatch, SetNPatchMode y DeletePatch están en desuso. Reemplace estos por sombreadores de teselación SM5.0 programable-pipeline (si el hardware admite sombreadores de teselación).

Los códigos IDirect3DDevice9::SetFVF y FVF ya no se admiten. Debe migrar desde códigos FVF D3D8/D3D9 a declaraciones de vértices D3D9 antes de migrar a diseños de entrada D3D11.

Todos los tipos D3DDECLTYPE que no se admiten directamente se pueden emular de forma bastante eficaz con un pequeño número de operaciones bit a bit al principio de un sombreador de vértices en VS_4_0 y hacia arriba.