Brumoso (Direct3D 9)

La adición de artefactos a una escena 3D puede mejorar el realismo, proporcionar ambiente o establecer un ambiente, y ocultar artefactos a veces causados cuando la geometría lejana entra en la vista. Direct3D admite dos modelos de mossos, píxeles y vértices, cada uno con sus propias características e interfaz de programación.

Básicamente, la fusión se implementa mediante la combinación del color de los objetos de una escena con un color de color elegido basado en la profundidad de un objeto de una escena o su distancia desde el punto de vista. A medida que los objetos crecen más lejos, su color original se combina cada vez más con el color de ánima elegido, lo que crea la impresión de que el objeto está cada vez más oculto por pequeñas partículas que flotan en la escena. En la ilustración siguiente se muestra una escena que se representa sin ningún efecto, y una escena similar que se representa con el comando enabled.

ilustración de la misma escena con y sin mosso

En esta ilustración, la escena de la izquierda tiene un horizonte claro, más allá del cual no hay ningún ambiente visible, aunque sea visible en el mundo real. La escena de la derecha oculta el horizonte usando un color de color idéntico al color de fondo, lo que hace que los polígonos parezcan atenuarse a la distancia. Mediante la combinación de efectos discretos de color blanco con un diseño de escena creativo, puede agregar el ambiente y suavizar el color de los objetos de una escena.

Direct3D proporciona dos maneras de agregar moss a una escena: píxeles y vértices, con el nombre de cómo se aplican los efectos de color. Para obtener más información, vea Pixel Pixel (Direct3D 9) y Vertex Vertex Vertex (Direct3D 9). En resumen, los píxeles de píxeles, también denominados "tabla", se implementan en el controlador del dispositivo y el vértice se implementa en el motor de iluminación de Direct3D. Una aplicación puede implementar el sombreador con un sombreador de vértices y el sombreador de píxeles simultáneamente si lo desea.

Nota

Independientemente de si usa píxeles o vértices de vértice, la aplicación debe proporcionar una matriz de proyección compatible para asegurarse de que los efectos de color de color se aplican correctamente. Esta restricción se aplica incluso a las aplicaciones que no usan el motor de iluminación y transformación de Direct3D. Para obtener más información sobre cómo puede proporcionar una matriz adecuada, vea Projection Transform (Direct3D 9) ( Transformación de proyección [Direct3D 9]).

En los temas siguientes se presenta información sobre el uso de diversas características en aplicaciones de Direct3D.

La mezcla de fusión se controla mediante estados de representación; no forma parte de la canalización de píxeles programable.

Representación de Direct3D