Procédure : créer une icône ou une autre image

Vous pouvez créer une image, une image, une image bitmap, une icône, un curseur ou une barre d’outils, puis utiliser l’Éditeur d’images pour personnaliser son apparence. Vous pouvez également créer une image bitmap modèleée après un modèle de ressource.

Icônes et curseurs : ressources image pour les périphériques d'affichage

Les icônes et curseurs sont des ressources graphiques qui peuvent contenir plusieurs images de différentes tailles et modèles de couleurs pour différents types de périphériques d’affichage. Un curseur a également un point chaud, l’emplacement que Windows utilise pour suivre sa position. Les icônes et les curseurs sont créés et modifiés à l’aide de l’éditeur d’images, comme les bitmaps et d’autres images.

Lorsque vous créez une icône ou un curseur, l’Éditeur d’images crée d’abord une image d’un type standard. Cette image est remplie initialement avec la couleur d’écran (transparente). Si l’image est un curseur, le point chaud est initialement le coin supérieur gauche avec des 0,0coordonnées .

Par défaut, l’Éditeur d’images prend en charge la création d’images supplémentaires pour les appareils indiqués dans le tableau suivant. Vous pouvez créer des images pour d’autres périphériques en tapant les paramètres de hauteur, largeur et nombre de couleurs dans la boîte de dialogue Image personnalisée.

Couleur Largeur (pixels) Hauteur (pixels)
Monochrome 16 16
Monochrome 32 32
Monochrome 48 48
Monochrome 64 64
Monochrome 96 96
16 16 16
16 32 32
16 64 64
16 48 48
16 96 96
256 16 16
256 32 32
256 48 48
256 64 64
256 96 96

Créer une image d’appareil (icône ou curseur)

Lorsque vous créez une ressource d’icône ou de curseur, l’Éditeur d’images crée d’abord une image dans un style spécifique (32 × 32, 16 couleurs pour les icônes et 32 × 32, Monochrome pour les curseurs). Vous pouvez ensuite ajouter des images dans différentes tailles et styles à l’icône initiale ou au curseur et modifier chaque image supplémentaire, si nécessaire, pour les différents appareils d’affichage. Vous pouvez également modifier une image à l’aide d’une opération couper-coller à partir d’un type d’image existant ou d’une bitmap créée dans un programme graphique.

Lorsque vous ouvrez l’icône ou la ressource de curseur dans l’Éditeur d’images, l’image correspondant le plus étroitement à l’appareil d’affichage actuel est ouverte par défaut.

Remarque

Si votre projet ne contient pas encore de fichier .rc, consultez Création d’un fichier de script de ressource.

La boîte de dialogue Nouveau <type d’image d’appareil> vous permet de créer une image d’appareil d’un type spécifié. Pour ouvrir la boîte de dialogue Nouvelle <image d’appareil>, accédez au menu Nouveau>type d’image. Les propriétés suivantes sont le type d’image cible et personnalisé.

La propriété Type d’image cible répertorie les types d’images disponibles dans lesquels vous sélectionnez le type d’image que vous souhaitez ouvrir :

16 x 16, 16 couleurs
32 x 32, 16 couleurs
48 x 48, 16 couleurs
64 x 64, 16 couleurs
96 x 96, 16 couleurs

16 x 16, 256 couleurs
32 x 32, 256 couleurs
48 x 48, 256 couleurs
64 x 64, 256 couleurs
96 x 96, 256 couleurs

16 x 16, Monochrome
32 x 32, Monochrome
48 x 48, Monochrome
64 x 64, Monochrome
96 x 96, Monochrome

Remarque

Toutes les images existantes ne sont pas affichées dans cette liste.

La propriété Personnalisée ouvre la boîte de dialogue Image personnalisée dans laquelle vous pouvez créer une image avec une taille personnalisée et un nombre de couleurs.

La boîte de dialogue Image personnalisée vous permet de créer une image avec une taille personnalisée et un nombre de couleurs. Les propriétés suivantes sont les suivantes :

Propriété Description
Width Fournit un espace pour entrer la largeur de l’image personnalisée en pixels (1 à 512, limite de 2048).
Height Fournit un espace pour entrer la hauteur de l’image personnalisée en pixels (1 à 512, limite de 2048).
Couleurs Fournit un espace pour choisir le nombre de couleurs de l’image personnalisée : 2, 16 ou 256.

Utilisez la boîte de dialogue Ouvrir <l’image d’appareil> pour ouvrir des images d’appareil dans des projets C++. Il répertorie les images d’appareil existantes dans la ressource actuelle (images qui font partie de la ressource actuelle). La propriété suivante est incluse :

Propriété Description
Images actuelles Répertorie les images incluses dans la ressource. Sélectionnez le type d’image que vous souhaitez ouvrir.

Pour créer une icône ou un curseur

  1. Dans l’affichage des ressources, cliquez avec le bouton droit sur votre fichier .rc , puis choisissez Insérer une ressource. Si vous disposez déjà d’une ressource d’image existante dans votre fichier .rc , tel qu’un curseur, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le dossier Curseur et sélectionner Insérer un curseur.

  2. Dans la boîte de dialogue Insérer une ressource, sélectionnez Icône ou Curseur, puis choisissez Nouveau. Pour les icônes, cette action crée une ressource d’icône avec une icône de 32 × 32, 16 couleurs. Pour les curseurs, une image 32 × 32, monochrome (2 couleurs) est créée.

    Si un signe plus (+) apparaît en regard du type de ressource d’image dans la boîte de dialogue Insérer une ressource, cela signifie que les modèles de barre d’outils sont disponibles. Sélectionnez le signe plus pour développer la liste des modèles, sélectionnez un modèle, puis choisissez Nouveau.

Pour ajouter une image pour un autre appareil d’affichage

  1. Accédez au menu Image>Nouvelle image d’appareil, ou cliquez avec le bouton droit dans le volet Éditeur d’images et choisissez Nouvelle image d’appareil.

  2. Sélectionnez le type d’image à ajouter. Vous pouvez également sélectionner Personnalisé pour créer une icône dont la taille n’est pas disponible dans la liste par défaut.

Pour copier une image d’appareil

  1. Accédez au menu Image>Ouvrir l’image d’appareil et choisissez une image dans la liste des images actuelles. Par exemple, choisissez la version 32 × 32, 16 couleurs d’une icône.

  2. Copiez l’image d’icône actuellement affichée (Ctrl+C).

  3. Ouvrez une autre image de l’icône dans une autre fenêtre Éditeur d’image. Par exemple, ouvrez la version 16 × 16 couleurs de l’icône.

  4. Collez l’image d’icône (Ctrl+V) d’une fenêtre Éditeur d’images à l’autre. Si vous collez une plus grande taille dans une taille plus petite, vous pouvez utiliser les poignées d’icône pour redimensionner l’image.

Pour supprimer une image d’appareil

Pendant que l’image d’icône s’affiche dans l’Éditeur d’images, accédez au menu Image>Supprimer l’image d’appareil. Lorsque vous supprimez la dernière image d’icône dans la ressource, la ressource est également supprimée.

Remarque

Lorsque vous appuyez sur la touche Del , les images et les couleurs que vous avez dessinées sur une icône sont supprimées, mais l’icône reste et vous pouvez maintenant la reconcevoir. Si vous appuyez sur Del par erreur, appuyez sur Ctrl+Z pour annuler l’action.

Pour créer des régions transparentes ou inverses dans des images d’appareil

Dans l’Éditeur d’images, l’icône initiale ou l’image de curseur a un attribut transparent. Bien que les images d’icône et de curseur soient rectangulaires, beaucoup n’apparaissent pas, car les parties de l’image sont transparentes et l’image sous-jacente sur l’écran s’affiche via l’icône ou le curseur. Lorsque vous faites glisser une icône, des parties de l’image peuvent apparaître dans une couleur inversée. Vous créez cet effet en définissant la couleur de l’écran et la couleur inverse dans la fenêtre Couleurs.

L’écran et les couleurs inverses que vous appliquez aux icônes et curseurs forment et colorent l’image dérivée ou attribuent des régions inverses. Les couleurs indiquent des parties de l’image qui ont ces attributs. Vous pouvez modifier les couleurs qui représentent les attributs de couleur d’écran et de couleur inverse lors de l’édition. Ces modifications n’affectent pas l’apparence de l’icône ou du curseur dans votre application.

Remarque

Les boîtes de dialogue et les commandes de menu qui s’affichent peuvent être différentes de celles décrites dans l’aide, en fonction de vos paramètres actifs ou de l’édition utilisée. Pour modifier vos paramètres, accédez au menu Outils>d’importation et d’exportation Paramètres. Pour plus d’informations, consultez Personnaliser l’IDE Visual Studio.

Pour créer des régions transparentes ou inverses

  1. Dans la fenêtre Couleurs , choisissez le sélecteur Couleur d’écran ou Couleur inverse.

  2. Appliquez l’écran ou la couleur inverse à votre image à l’aide d’un outil de dessin. Pour plus d’informations sur les outils de dessin, consultez Utilisation d’un outil de dessin.

Pour modifier l’écran ou la couleur inverse

  1. Sélectionnez le sélecteur de couleur d’écran ou le sélecteur de couleur inverse.

  2. Choisissez une couleur dans la palette Couleurs dans la fenêtre Couleurs .

    La couleur complémentaire est automatiquement affectée pour l’autre sélecteur.

    Conseil

    Si vous double-cliquez sur le sélecteur Couleur d’écran ou Couleur inverse , la boîte de dialogue Sélecteur de couleur personnalisé s’affiche.

Utiliser la palette de couleurs 256

L’éditeur d’images, les icônes et les curseurs peuvent être dimensionnés de grande taille (64 × 64) avec une palette de 256 couleurs à choisir. Après avoir créé la ressource, un style d’image d’appareil est sélectionné.

Pour créer une icône ou un curseur de 256 couleurs

  1. Dans l’affichage des ressources, cliquez avec le bouton droit sur votre fichier .rc , puis choisissez Insérer une ressource. Si vous disposez déjà d’une ressource d’image existante dans votre fichier .rc , tel qu’un curseur, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le dossier Curseur et sélectionner Insérer un curseur.

  2. Dans la boîte de dialogue Insérer une ressource, sélectionnez Icône ou Curseur, puis choisissez Nouveau.

  3. Accédez au menu Image>Nouvelle image d’appareil et sélectionnez le style d’image de couleur 256 souhaité.

Pour choisir une couleur dans la palette de couleurs 256 pour les grandes icônes

Pour dessiner avec une sélection dans la palette de couleurs 256, vous devez sélectionner les couleurs de la palette Couleurs dans la fenêtre Couleurs.

  1. Sélectionnez l’icône ou le curseur volumineux, ou créez une icône ou un curseur volumineux.

  2. Choisissez une couleur dans les 256 couleurs affichées dans la palette Couleurs dans la fenêtre Couleurs.

    La couleur sélectionnée devient la couleur actuelle dans la palette Couleurs dans la fenêtre Couleurs .

    Remarque

    La palette initiale utilisée pour les images de 256 couleurs correspond à la palette retournée par l’API CreateHalftonePalette Windows. Toutes les icônes destinées à l’interpréteur de commandes Windows doivent utiliser cette palette pour empêcher le scintillement pendant la réalisation de la palette.

Pour définir le point chaud d’un curseur

Le point chaud d’un curseur est le point auquel Windows fait référence dans le suivi de la position du curseur. Par défaut, le point chaud est défini sur l’angle supérieur gauche du curseur avec des 0,0coordonnées. La propriété Hotspot dans le Fenêtre Propriétés affiche les coordonnées des points chauds.

  1. Dans la barre d’outils Éditeur d’images, choisissez l’outil Définir le point d’accès.

  2. Sélectionnez le pixel que vous souhaitez affecter en tant que point chaud du curseur.

    La propriété Hotspot dans la fenêtre Propriétés affiche les nouvelles coordonnées.

Pour créer et enregistrer une bitmap sous la forme d’un fichier .gif ou .jpeg

Lorsque vous créez une bitmap, l’image est créée au format bitmap (.bmp). Toutefois, vous pouvez enregistrer l’image en tant que GIF ou JPEG ou dans d’autres formats graphiques.

Remarque

Ce processus ne s’applique pas aux icônes et aux curseurs.

  1. Accédez au menu Ouvrir le fichier>, puis sélectionnez Fichier.

  2. Dans la boîte de dialogue Nouveau fichier, choisissez le dossier Visual C++ , puis sélectionnez Fichier bitmap (.bmp) dans la zone Modèles , puis sélectionnez Ouvrir.

    La bitmap s’ouvre dans l’Éditeur d’images.

  3. Apportez des modifications à votre nouvelle bitmap en fonction des besoins.

  4. Une fois l’image bitmap ouverte dans l’Éditeur d’images, accédez au menu Fichier>Enregistrer le nom de fichier.bmp As.

  5. Dans la boîte de dialogue Enregistrer un fichier sous, tapez le nom que vous souhaitez donner au fichier et l’extension qui indique le format de fichier souhaité dans la zone Nom de fichier. Par exemple, myfile.gif.

    Remarque

    Vous devez créer ou ouvrir la bitmap en dehors de votre projet pour l’enregistrer sous un autre format de fichier. Si vous créez ou ouvrez-le dans votre projet, la commande Enregistrer sous n’est pas disponible. Pour plus d’informations, consultez Affichage des ressources dans un fichier de script de ressources en dehors d’un projet (autonome).

  6. Cliquez sur Enregistrer.

Pour convertir une image d’un format vers un autre

Vous pouvez ouvrir des images GIF ou JPEG dans l’Éditeur d’images et les enregistrer en tant que bitmaps. En outre, vous pouvez ouvrir un fichier bitmap et l’enregistrer en tant que GIF ou JPEG. Les images avec lesquelles vous travaillez ne doivent pas faire partie d’un projet pour la modification dans l’environnement de développement (voir la modification d’image autonome).

  1. Ouvrez l’image dans l’éditeur d’images.

  2. Accédez au menu Fichier>Enregistrer le nom de fichier sous.

  3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer le fichier sous, dans la zone Nom de fichier, tapez le nom de fichier et l’extension qui indique le format souhaité.

  4. Cliquez sur Enregistrer.

Pour ajouter une nouvelle ressource d’image à un projet C++ non managé

  1. Dans l’affichage des ressources, cliquez avec le bouton droit sur votre fichier .rc , puis choisissez Insérer une ressource. Si vous disposez déjà d’une ressource d’image existante dans votre fichier .rc , tel qu’un curseur, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur le dossier Curseur et sélectionner Insérer un curseur.

  2. Dans la boîte de dialogue Insérer une ressource, sélectionnez le type de ressource d’image que vous souhaitez créer (Bitmap, par exemple), puis choisissez Nouveau.

    Si un signe plus (+) apparaît en regard du type de ressource d’image dans la boîte de dialogue Insérer une ressource, cela signifie que les modèles de barre d’outils sont disponibles. Sélectionnez le signe plus pour développer la liste des modèles, sélectionnez un modèle, puis choisissez Nouveau.

Pour ajouter une nouvelle ressource d’image à un projet dans un langage de programmation .NET

  1. Dans Explorateur de solutions, cliquez avec le bouton droit sur le dossier du projet (par exemple, WindowsApplication1).

  2. Dans le menu contextuel, sélectionnez Ajouter, puis choisissez Ajouter un nouvel élément.

  3. Dans le volet Catégories , développez le dossier Éléments de projet locaux, puis choisissez Ressources.

  4. Dans le volet Modèles , choisissez le type de ressource que vous souhaitez ajouter à votre projet.

    La ressource est ajoutée à votre projet dans Explorateur de solutions et la ressource s’ouvre dans l’Éditeur d’images. Vous pouvez maintenant utiliser tous les outils disponibles dans l’Éditeur d’images pour modifier votre image. Pour plus d’informations sur l’ajout d’images à un projet managé, consultez Chargement d’une image au moment du design.

Spécifications

Aucun

Voir aussi

Éditeur d’images pour les icônes
Guide pratique pour modifier une image
Guide pratique pour utiliser un outil de dessin
Guide pratique pour utiliser la couleur
Touches accélérateur