HolographicCameraRenderingParameters.SetFocusPoint Méthode

Définition

Surcharges

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

Définit le point stationnaire dans l’espace holographique sur lequel l’utilisateur se concentrera probablement pour l’image actuelle.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

Définit le point stationnaire dans l’espace holographique sur lequel l’utilisateur se concentrera, ainsi que la normale pour un plan de focus via ce point.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

Définit le point de déplacement dans l’espace holographique sur lequel l’utilisateur se concentrera, ainsi que la normale pour un plan de focus via ce point.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

Définit le point stationnaire dans l’espace holographique sur lequel l’utilisateur se concentrera probablement pour l’image actuelle.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3)

Paramètres

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

Système de coordonnées du vecteur de position.

position
Vector3 Vector3

float3

Emplacement du point de focus dans le système de coordonnées spécifié.

Attributs

Remarques

Il existe deux types de LSR que votre application peut utiliser : LSR planar et Depth LSR. La LSR planaire est utilisée par HoloLens et les appareils Windows Mixed Reality. La LSR de profondeur est disponible sur HoloLens 2.

LSR planaire est le mode par défaut où la plateforme stabilise un seul plan dans la scène. Cette fonction vous permet de spécifier ce plan. Si vous définissez un point de focus manuel, vous devez le redéfinir à chaque image, sinon il sera réinitialisé à sa valeur par défaut. Sinon, le point de focus par défaut sera à 2 mètres du casque, avec une normale face au casque.

La LSR de profondeur est obtenue en appelant CommitDirect3D11DepthBuffer. Votre application obtiendra généralement une qualité visuelle optimale en appelant CommitDirect3D11DepthBuffer pour valider une mémoire tampon de profondeur précise dont les pixels peuvent être mappés à des compteurs à l’aide des plans proches et lointains spécifiés.

LSR utilise la vitesse de la tête et stabilise les choses dans le monde, mais si l’application sait que quelque chose se déplace dans la scène et que l’utilisateur le suit, la vélocité FocusPoint peut être utilisée pour stabiliser des éléments sur cet objet en mouvement.

Si votre application utilise Depth LSR, SetFocusPoint est toujours important si vous souhaitez vous stabiliser sur un objet en mouvement dans la scène.

Voir aussi

S’applique à

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

Définit le point stationnaire dans l’espace holographique sur lequel l’utilisateur se concentrera, ainsi que la normale pour un plan de focus via ce point.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3)

Paramètres

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

Système de coordonnées de la position et des vecteurs normaux.

position
Vector3 Vector3

float3

Emplacement du point de focus dans le système de coordonnées spécifié.

normal
Vector3 Vector3

float3

Normal du point de focus dans le système de coordonnées spécifié, s’il est connu. S’il n’y a pas de normalité évidente, faites-le face à l’utilisateur.

Attributs

Remarques

Il existe deux types de LSR que votre application peut utiliser : LSR planar et Depth LSR. La LSR planaire est utilisée par HoloLens et les appareils Windows Mixed Reality. La LSR de profondeur est disponible sur HoloLens 2.

LSR planaire est le mode par défaut où la plateforme stabilise un seul plan dans la scène. Cette fonction vous permet de spécifier ce plan. Si vous définissez un point de focus manuel, vous devez le redéfinir à chaque image, sinon il sera réinitialisé à sa valeur par défaut. Sinon, le point de focus par défaut sera à 2 mètres du casque, avec une normale face au casque.

La LSR de profondeur est obtenue en appelant CommitDirect3D11DepthBuffer. Votre application obtiendra généralement une qualité visuelle optimale en appelant CommitDirect3D11DepthBuffer pour valider une mémoire tampon de profondeur précise dont les pixels peuvent être mappés à des compteurs à l’aide des plans proches et lointains spécifiés.

LSR utilise la vitesse de la tête et stabilise les choses dans le monde, mais si l’application sait que quelque chose se déplace dans la scène et que l’utilisateur le suit, la vélocité FocusPoint peut être utilisée pour stabiliser des éléments sur cet objet en mouvement.

Si votre application utilise Depth LSR, SetFocusPoint est toujours important si vous souhaitez vous stabiliser sur un objet en mouvement dans la scène.

Voir aussi

S’applique à

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

Définit le point de déplacement dans l’espace holographique sur lequel l’utilisateur se concentrera, ainsi que la normale pour un plan de focus via ce point.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal, float3 linearVelocity) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal, float3 const& linearVelocity);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal, Vector3 linearVelocity);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal, linearVelocity)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3, linearVelocity As Vector3)

Paramètres

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

Système de coordonnées des vecteurs position, normal et vélocité.

position
Vector3 Vector3

float3

Emplacement du point de focus dans le système de coordonnées spécifié.

normal
Vector3 Vector3

float3

Normal du point de focus dans le système de coordonnées spécifié, s’il est connu. S’il n’y a pas de normalité évidente, faites-le face à l’utilisateur.

linearVelocity
Vector3 Vector3

float3

Vecteur de vélocité du point de focus dans le système de coordonnées spécifié.

Attributs

Remarques

Il existe deux types de LSR que votre application peut utiliser : LSR planar et Depth LSR. La LSR planaire est utilisée par HoloLens et les appareils Windows Mixed Reality. La LSR de profondeur est disponible sur HoloLens 2.

LSR planaire est le mode par défaut où la plateforme stabilise un seul plan dans la scène. Cette fonction vous permet de spécifier ce plan. Si vous définissez un point de focus manuel, vous devez le redéfinir à chaque image, sinon il sera réinitialisé à sa valeur par défaut. Sinon, le point de focus par défaut sera à 2 mètres du casque, avec une normale face au casque.

La LSR de profondeur est obtenue en appelant CommitDirect3D11DepthBuffer. Votre application obtiendra généralement une qualité visuelle optimale en appelant CommitDirect3D11DepthBuffer pour valider une mémoire tampon de profondeur précise dont les pixels peuvent être mappés à des compteurs à l’aide des plans proches et lointains spécifiés.

LSR utilise la vitesse de la tête et stabilise les choses dans le monde, mais si l’application sait que quelque chose se déplace dans la scène et que l’utilisateur le suit, la vélocité FocusPoint peut être utilisée pour stabiliser des éléments sur cet objet en mouvement.

Si votre application utilise Depth LSR, SetFocusPoint est toujours important si vous souhaitez vous stabiliser sur un objet en mouvement dans la scène.

Voir aussi

S’applique à